Mohon tunggu...
Adhicipta Wirawan
Adhicipta Wirawan Mohon Tunggu... Desainer - AI Enthusiast, Dosen International Program Digital Media Petra Christian University (PCU), Penulis Buku Yuk Bikin Board Game Edukasi: https://bit.ly/bukubikinboardgame

Ciptakan Pendidikan yang Mudah dan Menyenangkan

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan Pilihan

Cyberbullying Dapat Dicegah dengan Gamifikasi

30 Juli 2020   09:31 Diperbarui: 4 Juni 2021   13:11 1683
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Cyberbullying di Masa Pembelajaran Jarak Jauh | freepik.com

Dengan diterapkannya Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) bukan berarti bully atau perundungan di sekolah tidak terjadi. Justru dengan adanya PJJ, hadir yang disebut perundungan dunia maya atau cyberbullying. UNICEF sebagai salah satu organisasi perlindungan anak dunia telah mendefinisikan apa yang dimaksud dengan cyberbullying.

Cyberbullying (perundungan dunia maya) ialah bullying/perundungan dengan menggunakan teknologi digital. Hal ini dapat terjadi di media sosial, platform chatting, platform bermain game, dan ponsel. Cyberbullying merupakan perilaku berulang yang ditujukan untuk menakuti, membuat marah, atau mempermalukan mereka yang menjadi sasaran. 

file-gratis-powerpoint-ice-breaking-games-terbaik-webinar-ospek-online-5f800a8edfa97e72ae2b0772.jpg
file-gratis-powerpoint-ice-breaking-games-terbaik-webinar-ospek-online-5f800a8edfa97e72ae2b0772.jpg
DOWNLOAD FILE POWERPOINT ICE BREAKING GAMES

Tindakan cyberbullying di antaranya adalah 

  • menyebarkan kebohongan tentang seseorang atau memposting foto memalukan tentang seseorang di media sosial.
  • mengirim pesan atau ancaman yang menyakitkan melalui platform chatting, menuliskan kata-kata menyakitkan pada kolom komentar media sosial, atau memposting sesuatu yang memalukan/menyakitkan
  • meniru atau mengatasnamakan seseorang (misalnya dengan akun palsu atau masuk melalui akun seseorang) dan mengirim pesan jahat kepada orang lain atas nama mereka.

Baca juga : Membenahi Sistem Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) di Masa Pandemi Covid-19

Bullying secara langsung atau tatap muka dan cyberbullying seringkali dapat terjadi secara bersamaan. Namun cyberbullying meninggalkan jejak digital -- sebuah rekaman atau catatan yang dapat berguna dan memberikan bukti ketika membantu menghentikan perilaku salah ini.

Lalu bagaimanakah peran sekolah untuk mencegah terjadinya cyberbullying saat pelaksanaan PJJ? 

Sekolah sekali lagi harus memiliki peraturan yang jelas dan disertai penghargaan serta hukuman. Penghargaan jika para siswa serta pihak yang terlibat dalam PJJ mampu menjaga sikap serta melaporkan jika ada tindakan cyberbullying. Hukuman tegas kepada para siswa serta pihak yang melakukan tindakan cyberbullying. 

Setelah aturan terkait cyberbullying ini dijabarkan secara jelas dan lengkap maka sosialisasi serta pelaksanaan selama PJJ perlu di monitor secara berkala oleh semua pihak. 

Peran Gamifikasi dalam pencegahan Cyberbullying

Lalu bagaimana peran gamifikasi dalam hal ini? 

Gamifikasi memiliki peran besar dalam membangun perilaku positif dan menciptakan lingkungan anti cyberbullying. 

Hal yang dapat dilakukan adalah dengan pemberian poin terhadap sikap positif (memberi semangat, menyapa teman, membantu mengajari teman, dll.) serta pengurangan poin yang cukup besar bagi para siswa yang melakukan tindakan cyberbullying dari yang paling ringan hingga terberat (mengejek nama, menghina fisik, melakukan tindakan mempermalukan teman, menyebarkan informasi pribadi, dll.).

Baca juga : Potensi Doxing terhadap Pencemaran Nama Baik dalam Cyberbullying

Tentu hal ini akan sangat terasa berat bagi guru untuk mengawasi dan mendorong perilaku positif tanpa didukung dengan tools. Jika siswa dalam satu kelas kurang dari 20 orang, tentu tidak terlalu terasa berat. Namun jika jumlah siswa sudah lebih dari 20 orang, maka pelaksanaan gamfikasi ini terasa sangat berat.

Classcraft sebagai tools Gamifikasi Anti Cyberbullying

Salah satu solusi yang bisa digunakan adalah dengan menggunakan Classcraft, yaitu sebuah platform Learning Management System (LMS) berbasis gamifikasi. 

Di dalam Classcraft terdapat fitur pemberian dan penguranan XP (experience point) bagi para siswa, Guru dapat dengan mudah memantau semua kegiatan yang mengarah pada perilaku positif. 

Terdapat fitur KUDOS di dalam classcraft, dimana seorang siswa dapat memberikan ucapan terima kasih, ucapan selamat kepada sesama siswa dan tim serta antar tim. 

Guru dapat mengatur persetujuan KUDOS ini dengan melakukan konfirmasi ke siswa atau tim. Sehingga tidak bisa sembarangan dilakukan, jika siswa sekadar mengejar poin XP.

Baca juga : Twitter Tak Lagi Aman, Benarkah? Twitter dan Cyberbullying.

Guru juga bisa memberikan tantangan untuk tim, sehingga antar siswa bisa saling menolong satu dengan yang lain. 

Jika ada teman yang gagal menjawab akan disembuhkan sehingga HP kembali. Hal ini tentu membangun rasa empati antar siswa dengan cara positif dan terpantau di dalam sistem classcraft.

Informasi lengkap terkait contoh kasus dan penerapan classcraft terhadap cyberbullying dapat dibaca lengkap pada panduan ini.

Penutup

Proses edukasi dan sosialisasi cyberbullying tidak cukup tanpa sistem yang positif dan memudahkan para guru, siswa, dan orang tua dalam melaksanakan PJJ. Sedangkan penjelasan lengkap cyberbullying dari UNICEF dapat dipelajari di sini.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun