Barang-barang virtual dan uang menarik minat intrinsik kita untuk mengakumulasi kekayaan.
#5 Social influence and relatedness or envy.Â
Manusia memiliki kebutuhan untuk terhubung dan membandingkan diri mereka dengan orang lain. Game menarik kebutuhan ini dengan cara, misalnya  memungkinkan pemain untuk mengundang teman, membuat grup, menggunakan mentor, dan untuk mendapatkan "harta".
#6 Scarcity and impatience.
Kita menginginkan hal-hal yang tidak mudah dimiliki. Kita terhubung secara intuitif untuk mencari apa pun yang langka atau memudar dalam ketersediaan.
 #7 Unpredictability and curiosity.
Hadiah adalah variabel yang memotivasi pemain untuk maju dan mencari hadiah baru, sebagian besar untuk memuaskan rasa ingin tahunya (inilah cara kerja taruhan mesin slot.
Dalam gamifikasi kita dapat menggunakan apa yang disebut teknik Glowing Choice. Setiap kali seorang pemain mungkin merasa ragu tentang Aksi yang ingin dilakukan, karakter atau objek tertentu disorot dengan tanda seru atau tanda tanya, sehingga membuat pemain melanjutkan kembali aksinya.
#8 Loss and avoidance.
Kehilangan poin atau jumlah nyawa adalah cara untuk menciptakan ketakutan pemain sehingga ia akan berjuan untuk menyelesaikan tugasnya.
PENUTUP
Dalam artikel berikutnya saya akan membahas beberapa tools yang dapat digunakan untuk meng-gamifikasikan kehidupan kita agar lebih produkstif dan bermakna. Jangan lupa untuk follow akun saya di sebelah kiri agar tidak ketinggalan artikel berikutnya.
Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana. Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI