Penelitian di Palangka Raya menyimpulkan bahwa penggunaan Gimkit meningkatkan keaktifan siswa dari 40% menjadi 90%, dan ratarata nilai meningkat dari 70 ke 85 Â .
Kesimpulan
Mengubah tes dari alat ukur menjadi jalur belajar yang menyenangkan nyata mungkin dilakukan. Dengan pendekatan gamifikasi (Gimkit, Quizizz, Wordwall), narasi, kolaborasi, dan refleksi, kita tidak hanya menyampaikan soal --- kita menyampaikan proses pembelajaran yang bermakna dan membahagiakan.
Riset lokal (Septyana 2024; Mulyani 2024; Erni 2024; Anita & Putri 2024; Agustina 2024) menyediakan landasan kuat tentang keefektivitasan pendekatan ini mission accomplished
Saat guru dan sekolah mulai melihat tes sebagai bagian proses, bukan hambatan, atmosfer kelas akan berubah. "Tes" akan jadi momen yang dinanti, bukan ditakuti.
Referensi :
1. Septyana, R., Nuzula, S.F., & Gusanti, Y. (2024). Peningkatan Asesmen Formatif melalui gamifikasi Gimkit di SMPN24 Malang. Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif IlmuIlmu SosialÂ
2. Mulyani, A. (2024). Analisis Asesmen Formatif Quizizz Paper Mode terhadap hasil belajar matematika siswa SMP. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan PendidikanÂ
3. Erni, E., Hasnul U., M., Marhamah, M., & Nurmalinda, N. (2024). Pemanfaatan gamifikasi Wordwall untuk asesmen formatif di SMP Nurul Falah Kulim Pekanbaru. Jurnal Pendidikan TambusaiÂ
4. Agustina, T.H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pemanfaatan platform Gimkit untuk meningkatkan hasil belajar siswa. JPPI
5. Anita S. Billa & Putri N. Malasari (2025). Pengaruh gamifikasi terhadap hasil belajar matematika: studi metaanalisis di Indonesia. MATHEdunesaÂ