PROFESIONALISME GURU DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM:
BAHASA INGGRIS ( ALPHABET) DI SD NEGERI 062 MOMPANG JAE
   Habib Azizi1,Nikmatul Wahidah2, Riski Rahmadani3
1,2,3STAIN Mandailing Natal, Panyabungan, Sumatra Utara
E-mail: 1sangvenom000@gmail.com,2wahidahnikmahtul@gmail.com, 3riskirahmadani6295@gmail.com
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana profesionalisme guru dalam pembelajaran berbasis STEAM (Science,Technology,Engineering,Arts,and Mathematics) pada mata pelajaran Bahasa Inggris materi Alphabet di kelas V-A SD Negeri 062 Mompang Jae.Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif.Subjek penelitian adalah satu orang guru dan 25 siswa kelas V-A.Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi,wawancara, dan dokumentasi.Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru mampu menerapkan unsur-unsur STEAM secara terpadu dalam pembelajaran Bahasa Inggris dengan menggunakan media gambar dan teknologi.Profesionalisme guru tercermin dalam perencanaan,pelaksanaan,dan evaluasi pembelajaran yang kreatif dan efektif. Penerapan pendekatan STEAM mampu meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi Alphabet.
Kata Kunci:Profesionalisme Guru,STEAM,Bahasa Inggris,Media Gambar dan Teknologi, Sekolah Dasar.
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Menurut Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen, profesionalisme guru mencakup kompetensi pedagogik, kepribadian, profesional, dan sosial. Profesionalisme terlihat dari kemampuan guru merancang pembelajaran, mengelola kelas, memahami karakter siswa, dan melakukan evaluasi yang sesuai.
 Guru memiliki peran strategis dalam menciptakan pembelajaran yang berkualitas. Profesionalisme guru tidak hanya ditentukan oleh kompetensi akademik,tetapi juga oleh kemampuan menerapkan pendekatan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan zaman. Salah satu pendekatan inovatif yang relevan adalah STEAM, yaitu pembelajaran yang mengintegrasikan sains,teknologi,teknik,seni,dan matematika.
Di tingkat sekolah dasar, pendekatan STEAM dapat memperkenalkan konsep-konsep dasar melalui kegiatan yang menyenangkan dan kontekstual. Dalam konteks ini, guru di SD Negeri 062 Mompang Jae menerapkan STEAM dalam pembelajaran Bahasa Inggris tema Alphabet, dengan memanfaatkan media gambar dan teknologi. Pembelajaran ini dirancang untuk melatih siswa berpikir kritis, kreatif, dan kolaboratif sejak dini.
Rumusan Masalah
Bagaimana profesionalisme guru dalam pembelajaran berbasis STEAM pada materi Alphabet di kelas V-A SD Negeri 062 Mompang Jae?
Tujuan Penelitian
Untuk mengetahui dan mendeskripsikan bentuk profesionalisme guru dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis STEAM dengan menggunakan media gambar dan teknologi pada materi Alphabet di SD Negeri 062 Mompang Jae.
Manfaat Penelitian
1.Teoritis:Menambah literatur tentang penerapan pendekatan STEAM dan penguatan profesionalisme guru di sekolah dasar.
2.Praktis:Memberi inspirasi bagi guru untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Bahasa Inggris melalui pendekatan interdisipliner dan berbasis teknologi.
METODE PENELITIAN
1.Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif,yang berfokus pada pemahaman mendalam terhadap fenomena dalam konteks alami.
2.Lokasi dan Subjek Penelitian
Lokasi:SD Negeri 062 Mompang Jae Kec.Panyabungan Utara,Kab.Mandailing Natal.
Waktu: 26 April 2025
3.Subjek dan Objek Penelitian
Subjek:1 orang guru dan 25 siswa kelas V-A
Objek: Profesionalisme guru dalam pembelajaran Bahasa Inggris berbasis STEAM
4.Teknik Pengumpulan Data
Observasi: Mengamati proses pembelajaran secara langsung.
Wawancara: Dilakukan dengan guru dan beberapa siswa
Dokumentasi: Mengumpulkan RPP, media gambar,foto video pembelajaran, dan hasil belajar siswa.
5.Teknik Analisis Data
Data dianalisis dengan model Miles dan Huberman (1992):
1.Reduksi data
2.Penyajian data
3.Penarikan kesimpulan/verifikasi
HASIL DAN PEMBAHASAN
1.Perencanaan Pembelajaran oleh Guru
Guru mempersiapkan pembelajaran dengan menyusun RPP berbasis STEAM yang melibatkan eksplorasi huruf (Alphabet) melalui gambar (Art),teknologi (presentasi interaktif), serta kegiatan pengamatan objek nyata (Science dan Engineering sederhana).Materi disesuaikan dengan tahap perkembangan kognitif siswa.
2.Implementasi Pembelajaran STEAM
Guru menggunakan gambar-gambar alfabet berwarna,aplikasi edukasi (seperti YouTube Kids, Wordwall),dan kuis interaktif untuk menarik minat siswa.Siswa diajak membuat proyek mini seperti yang menggabungkan gambar huruf dan benda yang berkaitan (contoh: A for Apple,B for Banana).
Pembelajaran berlangsung selama 2 pertemuan.Guru membagi siswa dalam kelompok, memberi tugas proyek, menampilkan video alfabet interaktif,dan memberikan kuis digital. Guru juga meningkatkan daya ingat siswa dengan mengajak siswa melafalkan namanya dalam huruf bahasa Inggris dan cara mengucapkan huruf dalam kata benda yang mewakili.
Contoh aktivitas STEAM:
•Science: Menjelaskan huruf berdasarkan nama binatang dan tumbuhan..
•Technology:Menonton video Alphabet dan menjawab kuis online,menampilkan LCD(proyektor) dalam materi powerpoint
•Engineering: Membuat mini-poster susunan alfabet.
•Arts: Mewarnai gambar dan huruf.
•Mathematics: Menghitung jumlah huruf dan urutan alphabet.
3.Evaluasi dan Refleksi
Evaluasi dilakukan dengan pendekatan otentik seperti penilaian proyek dan presentasi.Guru juga melakukan refleksi pembelajaran untuk perbaikan berikutnya.Siswa terlihat lebih aktif, percaya diri,dan memahami materi lebih baik.
Guru menggunakan evaluasi formatif dan sumatif.Evaluasi formatif dilakukan selama proses pembelajaran,sedangkan sumatif dilakukan melalui penilaian proyek dan kuis.
Rata-rata nilai siswa menunjukkan peningkatan:
Nilai rata-rata awal:68
Nilai rata-rata setelah pembelajaran:84
4.Indikator Profesionalisme Guru
Kompetensi pedagogik:Guru mampu menyusun strategi dan kegiatan yang sesuai dengan karakteristik siswa.
Kompetensi profesional:Menguasai materi dan metode pembelajaran STEAM
Kompetensi sosial:Menjalin komunikasi yang baik dengan siswa
Kompetensi kepribadian:Menjadi teladan dalam sikap dan perilaku.
5.Analisis Berdasarkan Teori Doberman (2021)
Doberman (2021) menyatakan bahwa pendekatan STEAM yang efektif harus disertai dengan profesionalisme guru yang mencakup integrasi lintas-disiplin dan penggunaan teknologi yang bermakna. Dalam penelitian ini, guru telah memenuhi dua aspek tersebut:
1.Integrasi lintas-disiplin:Materi Alphabet dikaitkan dengan seni visual,sains dasar, dan teknologi.
2.Teknologi bermakna:Teknologi digunakan bukan hanya sebagai hiburan,tetapi sebagai alat bantu pembelajaran aktif dan kreatif.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Profesionalisme guru dalam pembelajaran Bahasa Inggris berbasis STEAM di kelas V-A SD Negeri 062 MompangJae dapat dikategorikan baik. Guru mampu mengintegrasikan unsur STEAM dengan media gambar dan teknologi, menciptakan suasana belajar yang aktif, menyenangkan, dan bermakna. Penerapan ini juga memberikan dampak positif terhadap minat dan pemahaman siswa.
Saran
•Guru perlu terus mengembangkan wawasan dan keterampilan STEAM melalui pelatihan.
•.Sekolah dapat mendukung dengan penyediaan sarana teknologi dan bahan ajar visual yang lebih variatif untuk pembelajaran STEAM.
•Penelitian lanjutan dapat dilakukan untuk mata pelajaran lain atau tingkat kelas yang berbeda.
DAFTAR PUSTAKA
Beers, S. Z. (2011). 21st Century Skills: Preparing Students for Their Future.
Doberman,M. (2021). STEAM Teaching: Empowering Educators through
     Interdisciplinary Strategies. New York: Global Education Press.
 Depdiknas. (2007). Standar Kompetensi dan Kualifikasi Guru. Jakarta: Direktorat
  Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan.
Kemendikbud. (2020). Panduan Implementasi Pembelajaran Abad 21. Jakarta:
   Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah.
Miles, M. B., &Huberman, A. M. (1992). Qualitative Data Analysis: An Expanded
     Source book. California: Sage Publications.
 Miles, M. B., &Huberman, A. M. (1994). Qualitative Data Analysis.
Raharjo, S. (2019). Implementasi Pembelajaran STEAM di Sekolah Dasar. Jurnal
   Pendidikan Dasar, 10(1), 45–52.
Sutriono.(2016). Metode Penelitian Pendidikan:Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan
     R&D. Bandung: Alfabeta.
Widodo, S. (2021). Media Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini.
   Jakarta: Prenadamedia Group.
Undang-Undang No. 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen.
Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana. Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI