Mohon tunggu...
Gayuk Zulaika
Gayuk Zulaika Mohon Tunggu... Praktisi Psikolog, Pemerhati dan Pengamat Pendidikan, Organisasi, Klinis, dan juga sebagai Mahasiswa Doktoral

Belajar Terus Pantang Mundur

Selanjutnya

Tutup

Humaniora

Main yang Tidak Main-Main

11 Juni 2025   14:15 Diperbarui: 11 Juni 2025   14:15 74
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bermain dengan sumber: Freepik.com

Bermain adalah hak manusia, lintas usia, tapi harus dibingkai dengan kebijaksanaan. Di sinilah letak perbedaan antara "main" yang membangun dan "main-main" yang merusak. Guru, orang tua, dan bahkan pimpinan perusahaan memiliki tanggung jawab besar untuk membimbing individu agar bermain secara "tidak main-main," demi kesehatan psikologis yang optimal dan kehidupan yang produktif.

Peran Pendidikan dalam Memakai "Bermain" dengan Bijak

Di sinilah kunci utamanya: bagaimana pendidikan berperan dalam memakai "bermain" ini secara bijak, bukan sekadar pelengkap, melainkan sebagai inti dari proses pembelajaran yang holistik.

1. Transformasi Paradigma Guru:

Pendidikan harus berinvestasi pada pelatihan guru agar mereka memahami betul psikologi bermain dan cara mengintegrasikannya dalam kurikulum. Ini bukan sekadar menyuruh anak bermain, tetapi merancang aktivitas bermain yang memiliki tujuan pembelajaran yang jelas, terstruktur, dan terukur. Guru perlu menjadi desainer pengalaman bermain-belajar, bukan hanya penyampai materi. Mereka harus mampu mengidentifikasi potensi belajar dalam setiap permainan, baik itu melalui role-play yang mengembangkan empati, puzzle yang melatih logika, atau permainan kooperatif yang membangun keterampilan tim. Ini berarti guru harus berani keluar dari zona nyaman metode konvensional.

2. Desain Kurikulum Inovatif:

Kurikulum harus lebih fleksibel dan adaptif untuk memungkinkan adanya ruang bermain yang terstruktur dan tidak terstruktur. Pembelajaran berbasis proyek, game-based learning, dan gamification harus menjadi bagian integral. Misalnya, pelajaran sejarah tidak hanya dihafalkan, tetapi bisa divisualisasikan melalui simulasi sejarah. Pelajaran sains bisa melalui eksperimen yang dikemas seperti permainan penemuan. Pendidikan juga harus memasukkan elemen free play yang memungkinkan anak berkreasi tanpa batasan, karena dari situlah sering muncul ide-ide brilian dan penyelesaian masalah yang tak terduga.

3. Lingkungan Belajar yang Mendukung:

Sekolah dan lingkungan belajar harus dirancang agar mendukung bermain. Ini berarti ketersediaan ruang terbuka, alat peraga yang variatif, hingga teknologi yang dapat digunakan untuk permainan edukatif secara seimbang. Penting juga untuk menciptakan iklim kelas yang aman secara psikologis, di mana kesalahan dalam bermain adalah bagian dari proses belajar, bukan sumber rasa malu atau hukuman. Lingkungan yang kondusif akan memicu rasa ingin tahu dan keberanian bereksperimen.

4. Penilaian yang Holistik:

Sistem penilaian harus bergeser dari sekadar mengukur hasil akhir kognitif, menjadi penilaian yang lebih holistik terhadap perkembangan keterampilan sosial, emosional, kreativitas, dan kemampuan pemecahan masalah yang diasah melalui bermain. Portfolio proyek, observasi partisipasi dalam permainan, dan evaluasi diri siswa bisa menjadi bagian dari proses penilaian yang komprehensif, mencerminkan bahwa "bermain" bukanlah aktivitas tanpa nilai akademik.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
Mohon tunggu...

Lihat Konten Humaniora Selengkapnya
Lihat Humaniora Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun