Mohon tunggu...
Dzaki widiyantoro
Dzaki widiyantoro Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa

Seorang individu yang teliti, pekerja keras, dan optimis yang mampu menyesuaikan diri dengan lingkungan yang dinamis, dengan pemahaman dan pendekatan yang melihat big picture dari suatu masalah. Memiliki pengetahuan luas dalam bekerja sama dengan orang banyak dan kolaborasi proyek dengan berbagai tim dari latar belakang berbeda

Selanjutnya

Tutup

Inovasi Pilihan

Kecanduan terhadap Game Online, Mengapa?

25 Agustus 2022   20:30 Diperbarui: 25 Agustus 2022   20:37 335
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Gadget. Sumber ilustrasi: PEXELS/ThisIsEngineering

Di sisi lain, kemudahan akses terhadap game online pun tak lepas dari dampak negatif yang dibawanya, yaitu kecanduan. Tidak hanya menimbulkan perasaan senang, tapi juga lama-kelamaan orang-orang mulai menjadi gemar hingga terus mencari kesenangan dari aktivitas bermain game online ini. Lantas, apa iru kecanduan game online dan faktor-faktor penyebabnya?

Kardefelt-Winther (2017) menjelaskan bahwa pada awalnya kecanduan hanya berkaitan dengan zat adiktif (contohnya alkohol, tembakau, dan obat-obatan terlarang) yang masuk melewati darah dan menuju ke otak dan dapat merubah komposisi kimia otak. Namun, saat ini konsep kecanduan telah berkembang (Alexander, 2010; Peele, 2004).

World Health Organization (2018) mendefinisikan kecanduan game online sebagai gangguan mental yang dimasukkan ke dalam International Classification of Diseases (ICD-11). Menurut Peng & Liu (dalam Novrialdy, dkk., 2019), kecanduan game online merupakan sebuah kondisi psikologis yang didasari oleh pengalaman tidak menyenangkan ketika tidak dapat memainkan game online sesuai keinginan pribadi. 

Hal ini ditandai dengan gangguan kontrol atas game dengan meningkatnya prioritas yang diberikan pada game lebih dari kegiatan lain. Perilaku tersebut terus dilanjutkan walaupun memberikan konsekuensi negatif pada dirinya.

Ghuman & Griffiths (2012) menjelaskan ada masalah yang timbul dari aktivitas bermain game online yang berlebihan, di antaranya kurang peduli terhadap kegiatan sosial, kehilangan kontrol atas waktu, menurunnya prestasi akademik, relasi sosial, finansial, kesehatan, dan fungsi kehidupan lain yang penting. 

Bahaya utama yang ditimbulkan akibat kecanduan game online adalah investasi waktu ekstrem dalam bermain (Baggio et al., 2016). Penggunaan waktu yang berlebihan untuk bermain game online membuat terganggunya kehidupan sehari-hari. Gangguan ini secara nyata mengubah prioritas individu tersebut, yang menghasilkan minat sangat rendah terhadap sesuatu yang tidak terkait game online (King & Delfabbro, 2018).

Selain dari faktor-faktor yang disebutkan diatas, Sussman dan teman-teman (2018) juga menyatakan orang yang kecanduan memiliki faktor-faktor individu yang membuat mereka menjadi adiksi. 

Pertama, ialah hambatan dalam interaksi sosial sehingga lebih memilih untuk mengurangi komunikasi secara langsung, game online menciptakan interaksi anonymous antara pemain satu dengan yang lainnya sehingga mereka dapat berekspresi tanpa takut untuk dihakimi. 

Faktor kedua adalah adanya rasa takut ketinggalan alias fear of missing out (FOMO), hal ini dapat terjadi apabila seseorang mencoba untuk menjadi normal atau merasa tergabung dengan mengikuti tren-tren terkini dan takut akan dikesampingkan karena tidak tahu mengenai tren terbaru. 

Lalu individu yang memiliki kecemasan seperti rasa insecure dan anxious attachments juga dapat menjadi adiksi karena penggunaan hiburan online sebagai pelarian dari tekanan sosial. Faktor terakhir adalah kurangnya dukungan keluarga, hubungan keluarga, konflik antara keluarga, dan kurangnya dukungan sosial juga hal yang umum.

Dalam kecanduan game online pria lebih cenderung untuk mengembangkannya sedangkan wanita lebih cenderung pada social media dan online shopping (Andreassen et al, 2016). Tidak hanya itu, orang-orang dengan diagnosa ADHD juga cenderung untuk mengembangkan dan  memiliki adiksi dalam game online (Andreassen et al, 2016).

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
Mohon tunggu...

Lihat Konten Inovasi Selengkapnya
Lihat Inovasi Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun