Mohon tunggu...
Dzaki widiyantoro
Dzaki widiyantoro Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa

Seorang individu yang teliti, pekerja keras, dan optimis yang mampu menyesuaikan diri dengan lingkungan yang dinamis, dengan pemahaman dan pendekatan yang melihat big picture dari suatu masalah. Memiliki pengetahuan luas dalam bekerja sama dengan orang banyak dan kolaborasi proyek dengan berbagai tim dari latar belakang berbeda

Selanjutnya

Tutup

Inovasi Pilihan

Kecanduan terhadap Game Online, Mengapa?

25 Agustus 2022   20:30 Diperbarui: 25 Agustus 2022   20:37 335
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Gadget. Sumber ilustrasi: PEXELS/ThisIsEngineering

Disusun Oleh: 

Dzaki 

Fuad Mohamad Al-Ghiffari (2004218)

Gilang Waluyo (2009543)

Hasna Rahadatul Aisyi (2007610)

Labdu La'ali (2004793)

Nabilah Putri Arisa (2002968)

Memasuki era digital, teknologi yang kian praktis dan efisien mampu membantu manusia dalam mencapai tujuannya. Bahkan, hampir semua kebutuhan dapat dipenuhi oleh teknologi, salah satunya yaitu kebutuhan akan hiburan. 

Adanya game online merupakan salah satu kemajuan di bidang teknologi saat ini. Game online pertama kali muncul di Indonesia pada mencapai tahun 2001 dengan sebuah permainan bernama Nexia Online (Rijal, 2020). 

Semakin meningkatnya kebutuhan permainan digital ini membuat game online juga semakin berkembang pesat. Dewasa ini, game online dapat diakses dalam berbagai media elektronik, seperti PC, ponsel, tablet, bahkan smart TV. 

Game online sendiri memberikan dampak yang positif dan negatif bagi penggunanya. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Fuad & Helminsyah (2017), bermain game online dapat memberi pengaruh yang positif terhadap anak, seperti sikap responsif, ramah, visioner, memiliki self-control, pekerja keras, dan senang berbagi. 

Di sisi lain, kemudahan akses terhadap game online pun tak lepas dari dampak negatif yang dibawanya, yaitu kecanduan. Tidak hanya menimbulkan perasaan senang, tapi juga lama-kelamaan orang-orang mulai menjadi gemar hingga terus mencari kesenangan dari aktivitas bermain game online ini. Lantas, apa iru kecanduan game online dan faktor-faktor penyebabnya?

Kardefelt-Winther (2017) menjelaskan bahwa pada awalnya kecanduan hanya berkaitan dengan zat adiktif (contohnya alkohol, tembakau, dan obat-obatan terlarang) yang masuk melewati darah dan menuju ke otak dan dapat merubah komposisi kimia otak. Namun, saat ini konsep kecanduan telah berkembang (Alexander, 2010; Peele, 2004).

World Health Organization (2018) mendefinisikan kecanduan game online sebagai gangguan mental yang dimasukkan ke dalam International Classification of Diseases (ICD-11). Menurut Peng & Liu (dalam Novrialdy, dkk., 2019), kecanduan game online merupakan sebuah kondisi psikologis yang didasari oleh pengalaman tidak menyenangkan ketika tidak dapat memainkan game online sesuai keinginan pribadi. 

Hal ini ditandai dengan gangguan kontrol atas game dengan meningkatnya prioritas yang diberikan pada game lebih dari kegiatan lain. Perilaku tersebut terus dilanjutkan walaupun memberikan konsekuensi negatif pada dirinya.

Ghuman & Griffiths (2012) menjelaskan ada masalah yang timbul dari aktivitas bermain game online yang berlebihan, di antaranya kurang peduli terhadap kegiatan sosial, kehilangan kontrol atas waktu, menurunnya prestasi akademik, relasi sosial, finansial, kesehatan, dan fungsi kehidupan lain yang penting. 

Bahaya utama yang ditimbulkan akibat kecanduan game online adalah investasi waktu ekstrem dalam bermain (Baggio et al., 2016). Penggunaan waktu yang berlebihan untuk bermain game online membuat terganggunya kehidupan sehari-hari. Gangguan ini secara nyata mengubah prioritas individu tersebut, yang menghasilkan minat sangat rendah terhadap sesuatu yang tidak terkait game online (King & Delfabbro, 2018).

Selain dari faktor-faktor yang disebutkan diatas, Sussman dan teman-teman (2018) juga menyatakan orang yang kecanduan memiliki faktor-faktor individu yang membuat mereka menjadi adiksi. 

Pertama, ialah hambatan dalam interaksi sosial sehingga lebih memilih untuk mengurangi komunikasi secara langsung, game online menciptakan interaksi anonymous antara pemain satu dengan yang lainnya sehingga mereka dapat berekspresi tanpa takut untuk dihakimi. 

Faktor kedua adalah adanya rasa takut ketinggalan alias fear of missing out (FOMO), hal ini dapat terjadi apabila seseorang mencoba untuk menjadi normal atau merasa tergabung dengan mengikuti tren-tren terkini dan takut akan dikesampingkan karena tidak tahu mengenai tren terbaru. 

Lalu individu yang memiliki kecemasan seperti rasa insecure dan anxious attachments juga dapat menjadi adiksi karena penggunaan hiburan online sebagai pelarian dari tekanan sosial. Faktor terakhir adalah kurangnya dukungan keluarga, hubungan keluarga, konflik antara keluarga, dan kurangnya dukungan sosial juga hal yang umum.

Dalam kecanduan game online pria lebih cenderung untuk mengembangkannya sedangkan wanita lebih cenderung pada social media dan online shopping (Andreassen et al, 2016). Tidak hanya itu, orang-orang dengan diagnosa ADHD juga cenderung untuk mengembangkan dan  memiliki adiksi dalam game online (Andreassen et al, 2016).

Individu yang kecanduan game online semakin tidak mampu untuk mengatur waktu bermain. Akibatnya, individu tersebut mengabaikan dunia nyata dan peran di dalamnya. Kecanduan game online dapat memberikan dampak negatif atau bahaya bagi individug yang mengalaminya. 

Dampak yang akan muncul akibat kecanduan game online meliputi lima aspek, antara lain aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik, aspek sosial, dan aspek keuangan (King & Delfabbro, 2018; (King & Delfabbro, 2018: Sandy & Hidayat, 2019).

  1. Aspek Kesehatan. Kecanduan game online mengakibatkan kesehatan individu menurun. Individu yang kecanduan game online memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya aktivitas fisik, kurang waktu tidur, dan sering terlambat makan (Mnnikk, Billieux, & Kriinen, 2015).   

  2. Aspek Psikologis. Banyaknya adegan game online yang memperlihatkan tindakan kriminal dan kekerasan, seperti: perkelahian, perusakan, dan pembunuhan secara tidak langsung telah memengaruhi alam bawah sadar individu tersebut bahwa kehidupan nyata ini adalah layaknya sama seperti di dalam game online tersebut. Ciriciri individu yang mengalami gangguan mental akibat pengaruh game online, yakni mudah marah, emosional, dan mudah mengucapkan kata-kata kotor (Petrides & Furnham, 2000).

  3. Aspek Akademik. Kecanduan game online dapat membuat performa akademik menurun (Lee, Yu, & Lin, 2007). Waktu luang yang seharusnya sangat ideal untuk mempelajari pelajaran di sekolah justru lebih sering digunakan untuk menyelesaikan misi dalam game online. Daya konsentrasi pada umumnya terganggu sehingga kemampuan dalam menyerap pelajaran yang disampaikan guru tidak maksimal.

  4. Aspek sosial. Beberapa gamer merasa menemukan jati dirinya ketika bermain game online melalui keterikatan emosional dalam pembentukan avatar, yang menyebabkannya tenggelam dalam dunia fantasi yang diciptakannya sendiri.

  5. Hal ini dapat membuat kehilangan kontak dengan dunia nyata sehingga dapat menyebabkan berkurangnya interaksi (Marcovitz, 2012). Meskipun ditemukan bahwa terjadi peningkatan sosialisasi secara online namun di saat yang sama juga ditemukan penurunan sosialisasi di kehidupan nyata (Williams, 2006; Smyth, 2007; Hussain & Griffiths, 2009). Individu yang terbiasa hidup di dunia maya, umumnya kesulitan ketika harus bersosialisasi di dunia nyata. Sikap antisosial, tidak memiliki keinginan untuk berbaur dengan masyarakat, keluarga dan juga teman-teman adalah ciri-ciri yang ditunjukkan individu yang kecanduan game online (Sandy & Hidayat, 2019).

  6. Aspek keuangan. Bermain game online terkadang membutuhkan biaya, untuk membeli voucher saja supaya tetap bisa memainkan salah satu jenis game online dibutuhkan biaya yang tidak sedikit. Individu yang belum memiliki penghasilan sendiri dapat melakukan kebohongan (kepada orang tuanya) serta melakukan berbagai cara termasuk pencurian agar dapat memainkan game online. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian Chen et al. (2005) yang menemukan bahwa mayoritas kejahatan game online ialah pencurian (73,7%) dan penipuan (20,2%).

(penutup atau penegasan ulang)

Semakin berkembangnya teknologi di era sekarang tidak dapat dipungkiri begitu pesat. Salah satu hasil dari perkembangan teknologi yang begitu cepat ialah game online. Seharusnya game online itu dimanfaatkan hanya untuk sebatas hiburan, tetapi yang terjadi adalah game online dipergunakan secara berlebihan, digunakan sebagai tempat untuk melarikan diri dari realitas kehidupan sehingga yang terjadi adalah kecanduan game online. 

Hal ini akan berakibat buruk terhadap berbagai aspek kehidupan. Untuk itu, game online sebagai bentuk dari perkembangan teknologi perlu disikapi dengan bijak supaya tidak berdampak buruk bagi individu yang memainkannya. 

Dengan demikian, individu yang memainkan game online peru diberikan upaya pencegahan, sehingga diharapkan dapat terhindar dari kecanduan game online. Selain itu, diharapkan juga kepada pihak-pihak terkait dapat bersinergi dalam melakukan berbagai upaya yang telah disampaikan.

DAFTAR PUSTAKA

Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Mazzoni, E., Billieux, J., Demetrovics, Z., & Pallesen, S. (2016). The Relationship Between Addictive Use of Social Media and Video Games and Symptoms of Psychiatric Disorders: A Large-Scale Cross-Sectional Study. Psychology of Addictive Behaviors, 30(2), 252--262.

Alexander, B. K. (2010). The globalization of addiction: A study in poverty of the spirit. New York: Oxford University Press.

Baggio, S., Dupuis, M., Studer, J., Spilka, S., Daeppen, J. B., Simon, O., ... Gmel, G. (2016). Reframing video gaming and internet use addiction: Empirical cross-national comparison of heavy use over time and addiction scales among young users. Addiction, 111(3), 513--522. doi: 10.1111/add.13192

Chen, Y. C., Chen, P. S., Hwang, J. J., Korba, L., Song, R., & Yee, G. (2005). An analysis of online gaming crime characteristics. Internet Research, 15(3), 246--261. doi: 10.1108/10662240510602672

Ghuman, D., & Griffiths, M. D. (2012). A cross-genre study of online gaming: Player demographics, motivation for play and social interactions among players. International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning, 2(1), 13--29.

Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2009). Excessive use of massively multiplayer online role-playing games: A pilot study. International Journal of Mental Health and Addiction, 7(2), 563--571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8

Kardefelt-Winther, D. (2017). Conceptualizing internet use disorders: Addiction or coping process? Psychiatry and Clinical Neurosciences, 71(7), 459--466.

King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Internet gaming disorder: Theory, assessment, treatment and prevention. New York: Academic Press.

Lee, I., Yu, C. Y., & Lin, H. (2007). Leaving a never ending game: Quitting MMORPGs and online gaming addiction. Proceedings of DiGRA Conference, 211--217.

Mnnikk, N., Billieux, J., & Kriinen, M. (2015). Problematic digital gaming behavior and its relation to the psychological, social and physical health of Finnish adolescents and young adults. Journal of Behavioral Addictions, 4(4), 281--288. doi: 10.1556/2006.4.2015.040

Peele, S. (2004). Seven tools to beat addiction. New York: Harmony. 

Petrides, K. V., & Furnham, A. (2000). On the dimensional structure of emotional intelligence. Personality and Individual Differences, 29(2), 313--320. Retrieved from www.elsevier.com/locate/paid

Sandy, T. A., & Hidayat, W. N. (2019). Game mobile learning. Malang: Multimedia Edukasi.

Sussman, C. J., Harper, J. M., Stahl, J. L., & Weigle, P. (2018). Internet and Video Game Addictions: Diagnosis, Epidemiology, and Neurobiology. Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America, 27(2), 307--326. https://doi.org/10.1016/j.chc.2017.11.015

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
Mohon tunggu...

Lihat Konten Inovasi Selengkapnya
Lihat Inovasi Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun