Kemajuan teknologi digital membawa dampak besar terhadap berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam dunia pendidikan yang ikut mengalami perubahan cara belajar dan mengajar. Di jenjang sekolah dasar, banyak siswa yang telah terbiasa menggunakan perangkat digital untuk bermain dan mencari hiburan. Sayangnya, penggunaan tersebut belum diarahkan secara optimal pada kegiatan yang bersifat edukatif. Akibatnya, minat siswa terhadap pembelajaran di sekolah menjadi rendah. Proses pembelajaran yang dilakukan dengan pendekatan tradisional cenderung tidak menarik perhatian siswa, sehingga mereka kurang termotivasi dan hanya menjadi peserta pasif di dalam kelas. Sementara itu, anak-anak sekolah dasar memiliki energi yang tinggi dan keinginan besar untuk mengeksplorasi hal-hal baru.
 Untuk itu, diperlukan strategi pembelajaran yang dapat membangkitkan kembali antusiasme mereka dalam belajar. Pendekatan pembelajaran tersebut idealnya mampu membangun suasana yang menyenangkan, mendorong keterlibatan aktif siswa, serta menyesuaikan metode dengan karakteristik belajar mereka. Dengan pendekatan yang tepat, siswa tidak hanya menjadi penerima informasi, tetapi juga dilibatkan dalam proses pembelajaran secara langsung, sehingga kemampuan berpikir kritis dan kreativitas mereka dapat berkembang dengan lebih optimal.
Berdasarkan wawancara dengan Ibu Tia Wahyu Kusumadhani, S.Pd., diketahui bahwa pembelajaran dengan pendekatan permainan atau Game-Based Learning (GBL) telah diimplementasikan dalam proses belajar mengajar di kelas III, khususnya dalam pelajaran Pendidikan Pancasila yang membahas keberagaman etnis dan budaya di Indonesia. Pendekatan ini dirancang agar siswa dapat memahami kekayaan budaya nusantara melalui cara yang lebih menyenangkan dan aplikatif. Dalam pelaksanaannya, siswa tampak menunjukkan keterlibatan yang tinggi dan antusiasme yang besar selama mengikuti pembelajaran.
Ibu Tia menyampaikan bahwa siswa tampak bersemangat, bekerja sama dengan teman, dan mampu menangkap nilai-nilai keberagaman secara lebih mendalam. Ia juga menambahkan bahwa GBL memiliki kelebihan dalam menarik perhatian siswa karena metode ini mendekati dunia bermain yang mereka sukai. Meskipun begitu, masih terdapat beberapa kendala dalam penerapannya, seperti keterbatasan ide kreatif dalam merancang aktivitas, fasilitas sekolah yang kurang mendukung, serta adanya siswa yang belum terbiasa untuk aktif dalam kerja kelompok. Kondisi ini menuntut guru agar lebih inovatif dalam menyusun pembelajaran yang bisa mengakomodasi berbagai tipe karakter siswa. Menurut Ibu Tia, dibandingkan dengan metode konvensional, GBL lebih sesuai untuk digunakan di kelas III karena siswa pada usia tersebut sangat dekat dengan dunia bermain dan cenderung belajar lebih baik melalui aktivitas yang melibatkan pengalaman langsung.
Perubahan yang menguntungkan yang terlihat dalam tabel itu menunjukkan bahwa metode Game-Based Learning memiliki pengaruh signifikan terhadap proses pendidikan siswa. Hal ini mendorong implementasinya dengan lebih nyata dalam aktivitas belajar di kelas, seperti yang diuraikan di bawah ini :
1. Penerapan pembelajaran berbasis game di Kelas
 dapat diimplementasikan oleh berbagai kegiatan kelas, seperti permainan permainan peran, vokal, dan game grup. Misalnya, ketika membahas keragaman budaya Pankasila di Indonesia, para guru dapat mengundang siswa untuk menunjukkan berbagai kebiasaan dan tarian lokal. Oleh karena itu, siswa tidak hanya belajar teori, tetapi pertama -tama merasakan cara untuk memahami perbedaan budaya dengan cara nyata.
 Kegiatan lain yang sering dilakukan adalah menampilkan lagu -lagu lokal umum dan memainkan permainan pendidikan di luar kelas. Jenis kegiatan ini memberi siswa kesempatan untuk bergerak dengan cara yang lebih proaktif, membangun kontak dan belajar. Karena itu, mereka tidak hanya mendengarkan para guru, tetapi juga mendengarkan langsung dalam proses pembelajaran.
2. Manfaat Pembelajaran Berbasis
Play Penggunaan pembelajaran berbasis bermain menawarkan banyak keuntungan, terutama dalam minat pembelajaran siswa yang berkembang. Suasana belajar yang nyaman membuat siswa lebih fokus, antusias, dan termotivasi. Anda merasa tertantang dan terlibat aktif, sehingga Anda menjadi lebih antusias untuk memahami topiknya.