Mohon tunggu...
Lupin TheThird
Lupin TheThird Mohon Tunggu... Seniman - ヘタレエンジニア

A Masterless Samurai -- The origin of Amakusa Shiro (https://www.kompasiana.com/dancingsushi)

Selanjutnya

Tutup

Money Artikel Utama

Tren Toko Retail Tahun 2020 dan Masa Depan

26 Januari 2020   15:16 Diperbarui: 27 Januari 2020   05:46 1565
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Suasana di Parco Cube (sumber: xtrend.nikkei.com)

Jadi memang tujuan toko bukan untuk menjual langsung barang kepada pembeli. Toko-toko ini hanya berfungsi sebagai pembantu agar omzet penjualan online bisa bertambah. Walaupun tentu kalau stok tersedia, pembeli bisa langsung membawa pulang barang yang diinginkannya.

Terutama toko bertujuan sebagai tempat entertainment, karena pengunjung bisa bermain dengan smartphone, tampilan display dan juga melalui AR, untuk sekadar "memakai" atau mencoba barang yang dijual. 

Dengan ini diharapkan pengunjung menaruh minat pada barang yang dijual tersebut. Kalau sudah tertarik, maka pengunjung bisa bertanya lebih jauh lagi kepada penjaga disana, atau bermain lebih lama lagi dengan fasilitas yang sudah saya sebutkan sebelumnya.

Ada kurang lebih 11 toko yang menyediakan lokasi bagi pengunjung untuk mencoba berbagai macam teknologi disesuaikan dengan barang yang dijual. Karena barang yang dipajang juga tidak banyak, dan gudang juga nyaris tidak diperlukan, maka ukuran toko pun bisa dibuat seminimal mungkin sehingga berbentuk seperti kotak (cube). Dari sini juga maka area di lantai 5 Shibuya Parco ini dinamai "Parco Cube".

Seperti sudah saya sebutkan sebelumnya, kesebelas toko itu tujuan utamanya adalah bukan untuk "menjual". Pembaca tentu heran, kenapa bisa bikin toko tapi bukan untuk menjual?

Tentu bisa karena minimal ada tiga tujuan utama dari dibuatnya toko-toko seperti ini.

Pertama adalah mengubah model dari toko yang hanya "menjual", menjadi semacam arena bermain (atau thema park) seperti Disneyland yang ada sifat hiburannya (entertainment), agar pengunjung bisa tertarik dan terhibur. 

Kemudian kedua bisa mempercepat perkembangan teknologi digital yang bisa menunjang kemajuan penjualan online (biasanya disebut sebagai e-commerce atau EC). Karena memang EC mempunyai keterbatasan, dan terutama beberapa pengguna mungkin sudah merasa jenuh dengan bentuk EC yang ada saat ini.

Terakhir atau yang ketiga, diharapkan produsen bisa mendengar suara (pendapat) dari pembeli secara langsung. Dengan interaksi yang terjadi antara produsen dan konsumen ketika sedang mencoba barang sambil memanfaatkan teknologi, maka ada keuntungan yang didapat bagi kedua belah pihak.

Dengan masukan dari konsumen, maka otomatis produsen tentu bisa lebih meningkatkan kualitas produknya. Konsumen juga untung karena bisa lebih mudah untuk mendapatkan barang yang sesuai dengan keinginannya. 

Dengan bantuan teknologi, semua itu bisa terjadi dengan cepat dan mudah, karena produsen bisa memasukkan semua data (pendapat atas barang yang dijual) dari kosumen secara langsung kedalam sistem mereka, bahkan dalam hitungan detik!

Ada istilah khusus untuk toko dimana produsen dan konsumen bisa berinteraksi (bertransaksi) secara langsung, yaitu D2C atau "Direct to Customer". 

Pada model bisnis D2C ini, produsen barang menjual produknya secara langsung tanpa perantara. Dengan begitu, otomatis produsen bisa langsung berinteraksi dengan konsumen. 

Dengan pemanfaatan teknologi seperti AI dan lainnya, maka produsen dan konsumen bisa bersama-sama mendapatkan hasil yang maksimal dan memuaskan keduanya.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
Mohon tunggu...

Lihat Konten Money Selengkapnya
Lihat Money Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun