Mohon tunggu...
Sausan ShalihahAlfirdausi
Sausan ShalihahAlfirdausi Mohon Tunggu... UIN Maulana Malik Ibrahim Malang

exito

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Alam & Tekno

Desain Perangkat Lunak: Membangun Fondasi Fungsional dari Sistem yang Andal

13 Mei 2025   22:59 Diperbarui: 13 Mei 2025   22:59 54
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilustrasi Design RPL (Sumber: Freepik/Freepik)

Dalam rekayasa perangkat lunak, proses desain memegang peranan krusial setelah tahap analisis kebutuhan selesai. Software design atau desain perangkat lunak merupakan proses penting yang menjembatani antara kebutuhan pengguna dan implementasi teknis sistem. Tanpa desain yang baik, kode yang ditulis akan mudah menjadi tidak terstruktur, sulit dirawat, dan penuh kesalahan.

Desain perangkat lunak tidak hanya tentang menggambar diagram, tetapi juga tentang membuat keputusan strategis yang berkaitan dengan bagaimana sistem bekerja secara internal, bagaimana komponen berinteraksi, serta bagaimana sistem mempertahankan kualitasnya seperti performa, skalabilitas, dan kemudahan pemeliharaan.

Pengertian Desain Perangkat Lunak

Desain perangkat lunak adalah proses menyusun struktur dan perilaku sistem perangkat lunak. Menurut Pressman & Maxim (2014), desain perangkat lunak adalah aktivitas teknis kreatif yang bertujuan untuk mengubah kebutuhan perangkat lunak menjadi representasi yang bisa digunakan sebagai dasar pembuatan kode. Desain berfokus pada bagaimana sistem akan dibangun, bukan lagi apa yang dibutuhkan.

Desain ini biasanya direpresentasikan dalam bentuk diagram, model, struktur data, dan antarmuka antar modul atau komponen.

Tujuan Desain Perangkat Lunak

  1. Menjadikan sistem modular
    Sistem dibagi menjadi bagian-bagian kecil yang dapat dikembangkan, diuji, dan dipelihara secara terpisah.

  2. Mengurangi kompleksitas
    Dengan desain yang baik, kompleksitas sistem dapat dipecah menjadi masalah-masalah yang lebih sederhana.

  3. Memastikan kualitas sistem
    Desain memperhatikan aspek-aspek kualitas seperti efisiensi, keamanan, dan keandalan.

  4. Membantu implementasi
    Desain menjadi panduan teknis bagi programmer dalam menulis kode dengan struktur yang jelas dan efisien.

Jenis-Jenis Desain dalam Rekayasa Perangkat Lunak

  1. Desain Arsitektural (Architectural Design)
    Menentukan struktur tinggi sistem dan hubungan antar komponen besar. Ini adalah blueprint dari sistem secara keseluruhan.

  2. Desain Tingkat Tinggi (High-Level Design / HLD)
    Merinci struktur subsistem, modul, antarmuka, dan aliran data. Menjawab bagaimana subsistem bekerja sama.

  3. Desain Tingkat Rendah (Low-Level Design / LLD)
    Menggambarkan detail teknis seperti algoritma, struktur data, dan diagram kelas atau urutan. Menjadi panduan langsung untuk pengkodean.

Prinsip-Prinsip Desain Perangkat Lunak

  1. Modularitas
    Sistem dibagi ke dalam modul-modul independen yang masing-masing memiliki tanggung jawab spesifik.

  2. Abstraksi
    Menyederhanakan kompleksitas dengan menyembunyikan detail implementasi.

  3. Cohesion dan Coupling

    • Cohesion tinggi: setiap modul fokus pada satu tugas.

    • Coupling rendah: ketergantungan antar modul seminimal mungkin.

  4. Reusability
    Komponen yang dirancang dengan baik dapat digunakan kembali di proyek lain.

  5. Simplicity
    Desain yang sederhana lebih mudah dikembangkan dan dirawat daripada desain yang rumit.

Metode Desain yang Populer

  1. Object-Oriented Design (OOD)
    Mengorganisasikan sistem berdasarkan objek dan class. Digunakan dalam bahasa seperti Java, Python, dan C++.

  2. Function-Oriented Design
    Fokus pada fungsi-fungsi utama sistem dan bagaimana fungsi tersebut dipecah menjadi sub-fungsi.

  3. Design Pattern
    Solusi umum yang telah terbukti untuk masalah desain berulang, seperti Singleton, Factory, dan Observer.

  4. Model-Driven Design (MDD)
    Menggunakan model sebagai pusat utama pengembangan, misalnya dengan UML (Unified Modeling Language).

Alat dan Representasi dalam Desain

  • UML (Unified Modeling Language): digunakan untuk membuat diagram kelas, diagram urutan, diagram use case, dan lainnya.

  • DFD (Data Flow Diagram): menggambarkan aliran data dalam sistem.

  • ERD (Entity Relationship Diagram): mendeskripsikan struktur data untuk basis data.

  • Wireframe / Mockup: digunakan dalam desain antarmuka pengguna (UI/UX).

Peminatan dalam Desain Perangkat Lunak

  1. Software Designer
    Fokus pada struktur dan interaksi komponen sistem sebelum tahap implementasi.

  2. UI/UX Designer
    Mendesain antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna yang optimal dan intuitif.

  3. System Analyst
    Menganalisis kebutuhan dan menerjemahkannya ke dalam spesifikasi desain.

  4. Game Designer
    Menggabungkan logika sistem dan elemen visual untuk merancang pengalaman bermain yang menarik.

  5. Embedded System Designer
    Mendesain perangkat lunak untuk sistem tertanam seperti alat medis, mobil, atau peralatan rumah tangga.

Tantangan dalam Desain Perangkat Lunak

  1. Kebutuhan yang berubah
    Perubahan dalam kebutuhan pengguna dapat memengaruhi seluruh desain sistem.

  2. Kompleksitas sistem
    Sistem berskala besar membutuhkan perencanaan desain yang sangat rinci dan terstruktur.

  3. Trade-off antara performa dan keterbacaan
    Kadang desain yang mudah dibaca tidak selalu menghasilkan performa terbaik, dan sebaliknya.

  4. Keterbatasan alat bantu
    Tidak semua alat dapat merepresentasikan kebutuhan desain secara sempurna, sehingga dibutuhkan dokumentasi tambahan.

Desain perangkat lunak adalah fondasi penting dalam pembangunan sistem yang berkualitas. Dengan pendekatan desain yang tepat, pengembang dapat menciptakan sistem yang modular, fleksibel, dan mudah dipelihara. Proses desain bukan hanya sekadar tahapan formal, tetapi juga menjadi jembatan yang menyatukan kebutuhan pengguna dengan solusi teknis yang efektif dan efisien. Dalam era teknologi yang berkembang pesat, penguasaan terhadap prinsip dan teknik desain akan menjadi nilai tambah besar bagi siapa saja yang berkecimpung di dunia pengembangan perangkat lunak.

Referensi 

  • Pressman, R. S., & Maxim, B. R. (2014). Software Engineering: A Practitioner's Approach (8th ed.). McGraw-Hill Education.

  • Sommerville, I. (2016). Software Engineering (10th ed.). Pearson Education.

  • Larman, C. (2004). Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development (3rd ed.). Prentice Hall.

  • Gamma, E., Helm, R., Johnson, R., & Vlissides, J. (1994). Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison-Wesley.

  • Fowler, M. (2003). UML Distilled: A Brief Guide to the Standard Object Modeling Language (3rd ed.). Addison-Wesley.

  • Booch, G. (2006). Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd ed.). Addison-Wesley.

  • Budgen, D. (2003). Software Design. Addison-Wesley.

Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana. Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Lihat Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun