Rekomendasi Strategis
1. Kebijakan Pemerintah yang Progresif: Alokasi anggaran harus diarahkan pada inovasi, bukan sekadar pemeliharaan gedung.
2. Inovasi Teknologi: Museum Indonesia perlu mengadopsi teknologi digital seperti AR, VR, dan aplikasi mobile untuk menciptakan pengalaman interaktif yang menarik bagi generasi muda.
3. Pendekatan Partisipatif: Melibatkan komunitas lokal dan pengunjung dalam pembuatan pameran dan program edukasi untuk meningkatkan rasa kepemilikan dan relevansi sosial.
4. Integrasi Pendidikan: Museum harus menjadi bagian integral dari kurikulum pendidikan formal dan informal, sehingga generasi muda terbiasa mengunjungi dan belajar dari museum sejak dini.
5. Manajemen Profesional: Pengelolaan museum harus berbasis profesionalisme dengan dukungan pendanaan yang memadai dan pelatihan SDM yang terus menerus.
6. Kampanye Kesadaran: Memanfaatkan momentum Hari Museum Internasional untuk mengedukasi masyarakat tentang pentingnya museum sebagai ruang budaya dan edukasi yang hidup.
7. Revolusi Kurasi: Museum perlu beralih dari sekadar menyimpan artefak ke membangun narasi. Seperti dikemukakan Simon (2010) dalam The Participatory Museum, pengunjung ingin dilibatkan, bukan hanya jadi penonton.
8. Kolaborasi dengan Kreator Muda: Museum harus menjalin kerja sama dengan seniman, desainer, dan influencer untuk menciptakan konten yang relevan.
Kesimpulan
Museum di Indonesia berada pada persimpangan kritis. Jika tidak segera bertransformasi mengikuti perkembangan global dan kebutuhan generasi muda, museum akan semakin terpinggirkan dari kesadaran publik, khususnya generasi muda.
Lebih parah lagi, museum akan semakin kehilangan relevansi dan perannya sebagai penjaga budaya dan ruang edukasi.
Hari Museum Internasional 18 Mei seharusnya menjadi momentum refleksi dan aksi nyata untuk menghidupkan kembali museum sebagai institusi yang dinamis, inklusif, dan berdaya saing global.
Referensi:
Falk, J. H., & Dierking, L. D. (2016). The museum experience revisited. Routledge.
Jones, S. (2023). Augmented Reality and the Future of Museums. Museum Quarterly, 35(2), 27-35.
Katz, E., Blumler, J. G., & Gurevitch, M. (1973). Uses and gratifications research. The public opinion quarterly, 37(4), 509-523.
Lee, D., & Kwon, H. (2024). Meta-analysis on effects of artificial intelligence education in K-12 South Korean classrooms. Education and Information Technologies, 1-36.
Parry, R. (Ed.). (2010). Museums in a digital age (Vol. 10). Routledge.