Mohon tunggu...
Yulius Maran
Yulius Maran Mohon Tunggu... Educational Coach

- Gutta Cavat Lapidem Non Vi Sed Saepe Cadendo -

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan Pilihan

STEAM + AR untuk Pendidikan Bermutu

13 September 2025   22:43 Diperbarui: 13 September 2025   22:43 122
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

AR (Augmented Reality) hadir sebagai inovasi yang mampu menjembatani teori dan pengalaman. AR memperkaya dunia nyata dengan objek digital interaktif. Murid dapat "berjalan" di antara reruntuhan Borobudur virtual, menyaksikan letusan gunung berapi simulatif, atau membedah anatomi tubuh tanpa risiko.

Ashburn dan Floden (2006) menegaskan bahwa teknologi pendidikan mesti diarahkan pada meaningful learning, bukan sekadar penggunaan alat digital. Dengan AR, pembelajaran berubah dari pasif menjadi pengalaman yang melibatkan indera, emosi, dan rasa ingin tahu murid.

Lebih jauh, design thinking dalam pendidikan menekankan pentingnya menghubungkan teori dan praktik (Hokanson & Gibbons, 2014). AR memberi ruang bagi murid untuk merancang, bereksperimen, dan mempresentasikan ide dalam bentuk visual tiga dimensi. Inilah esensi pendidikan bermutu yang siap menghadapi kompleksitas abad 21.

Sinergi Guru, Murid, dan Orang Tua

Transformasi ini hanya mungkin jika ada sinergi tiga pihak utama: guru, murid, dan orang tua.

  • Guru perlu bergeser dari peran instruktur menjadi coach. Mereka memotivasi, memfasilitasi, dan mendampingi murid menemukan jalannya sendiri (Stix & Hrbek, 2006). Johnson (2015) menambahkan, guru harus berani "menggugah otak murid" dengan metode kreatif.

  • Murid didorong menjadi pembelajar aktif. STEAM + AR membuka ruang proyek lintas bidang: menggabungkan fisika dan seni untuk membuat instalasi interaktif, atau matematika dan desain untuk menciptakan karya arsitektur digital.

  • Orang tua berperan sebagai mitra strategis. Mereka perlu mendukung dan menciptakan iklim rumah yang kondusif bagi eksplorasi.

Bush (2008) menekankan bahwa kepemimpinan sekolah harus mampu mengelola kolaborasi ini secara adil dan berkelanjutan. Tanpa sinergi, inovasi hanya berhenti sebagai jargon.

Tantangan Implementasi di Indonesia

Jalan menuju pendidikan bermutu dengan STEAM + AR tentu tidak tanpa hambatan.

  1. HALAMAN :
    1. 1
    2. 2
    3. 3
    Mohon tunggu...

    Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
    Lihat Pendidikan Selengkapnya
    Beri Komentar
    Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

    Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun