Lanjut pada minggu kedua, peneliti bersama sasaran melakukan sharing kegiatan belajar mengajar (KBM) sebelum pandemi. Di minggu ini juga dilakukan simulasi pembelajaran langsung bersama bu Siti. Pada minggu ketiga, peneliti bersama sasaran memulai kegiatan KBM. Metode pembelajaran pertama dilakukan dengan media game android yaitu Dawn of Civilization: Solve Corona. Game ini berisi edukasi terkait pola perilaku hidup yang baru dalam menjaga kebersihan diri untuk terhindar Covid-19.Â
Selain itu dalam game ini diajarkan juga tentang pentingnya berbagi, setiap pencapaian 500 bintang yang berhasil dikumpulkan pemain, maka telah menyumbang 1 paket sembako untuk keluarga yang membutuhkan atau dengan pencapaian 1000 bintang setara 1 set alat pelindung diri (APD) untuk seorang tenaga kesehatan.Â
Pembelajaran selanjutnya yaitu bermain bersama anak-anak menggunakan game android, quiz dan video dalam rangka mengenalkan anak-anak dengan siroh-siroh nabi sebagai tokoh teladan dalam kehidupan sehari-hari. Ini dilakukan sebagai media penanaman moral dan akhlak dalam hubungan muamalah sehari-hari anak-anak dengan teman lainnya. Media pembelajaran ini dianggap efektif untuk dijadikan contoh perilaku yang boleh dilakukan dan menjadi batasan  anak-anak agar tidak terdorong dalam kenakalan remaja dan menghindari berita bohong (hoaks).Â
Menariknya dalam pembelajaran kedua ini ada satu anak yang begitu antusias. Anak berumur 4 tahun yang kerapa disapa dengan panggilan 'Bibi' dengan kemampuan berceritanya tampil bercerita dihadapan temannya setelah pembelajaran menonton siroh nabi Musa berlangsung melalui video yang diputar  menggunakan media digital laptop.
Minggu keenam diisi dengan kegiatan evaluasi bersama bu Siti dan sasaran. Evaluasi itu meliputi pengukuran dan penilaian. Evaluasi pada minggu ini bertujuan untuk mengetahui ketercapaian indikator keberhasilan kegiatan yang telah dilakukan selama kegiatan KKN berlangsung. Evaluasi ditinjau dari perkembangan siswa memahami pelajaran, kesulitan yang dialami dan saran atau kritik dari bu Siti selaku guru dan sasaran.
Saat tahap evaluasi, guru siswa mengatakan dengan metode inovasi pembelajaran yang dilakukan mahasiswa membantu percepatan siswa dalam memahami pelajaran . Bu Siti selaku guru dan pemilik rumah pembelajaran merasa terbantu oleh peneliti dengan ditandai kemajuan minat siswa dalam belajar. Kemudian perwakilan orang tua siswa juga mengatakan hal serupa mengenai program inovasi pembelajaran yang diberikan mahasiswa. Orang tua yang biasanya kewalahan dalam mendampingi kegiatan belajar siswa merasa terbantu saat mahasiswa mengajak belajar bersama siswa.Â
Dari sisi siswa, mereka ingin terus belajar dan mengatakan 'asyik' belajar dengan bermain game. Kemudian untuk kendala yang dialami oleh peneliti adalah yang pertama pembelajaran secara tatap muka menuntut harus tetap melaksanakan protokol. Lalu terbatasnya media pembelajaran seperti hp yang digunakan untuk belajar sekaligus untuk dokumentasi pembelajaran. Tidak jarang peneliti meminjam hp guru atau orang tua siswa untuk mendokumentasikan kegiatan.Â
Dan juga melihat kegemaran sasaran yang berbeda-beda menjadi tantangan untuk mengarahkan sasaran untuk fokus dalam pembelajaran. Jadi peneliti harus dengan jeli mengetahui apa saja kegiatan atau pembelajaran yang disukai oleh masing -- masing anak. Â Kendala yang dialami siswa adalah pembagian waktu belajar harus diimbangi dengan tugas sekolah atau kegiatan sekolah yang lain serta kegiatan seperti mengaji. Perlu dilakukan penjadwalan bersama orang tua agar siswa dapat mengatur rutinitasnya dengan baik.
Pelakasanaan kegiatan KKN UNEJ "BACK TO VILLAGE" 2020 tematik program inovasi pendukung pembelajaran anak saat COVID -- 19 telah selesai dilakukan. Secara garis besar, peneliti bersama guru mampu memperbaiki pola belajar siswa mengikuti kondisi pandemi dan meningkatkan motivasi belajarnya. Mulai saat ini para orang tua dan guru harus bekerjasama untuk membangun suasana menyenangkan dalam kegiatan belajar mengajar (KBM) anak-anak. (Imad Aqil/KKN08/Jumerto/Jember)