Mohon tunggu...
Ananda Dwiky
Ananda Dwiky Mohon Tunggu... Mahasiswa - Saya saat ini masih berstatus sebagai mahasiswa namun saya juga melakukan pekerjaan sampingan sebagai guru les dan juga guru renang

Saya sangat mengedepankan aspek pendidikan dan berusaha termotivasi oleh referensi-referensi mengajar lainnya

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud Pilihan

Permainan Kartu Yu-Gi-Oh! Bisa Buat Media Belajar?

24 Oktober 2023   16:15 Diperbarui: 24 Oktober 2023   16:31 228
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Pendidikan adalah elemen kunci dalam pengembangan individu dan masyarakat. Salah satu cara inovatif untuk mencapai ini adalah dengan memanfaatkan permainan sebagai alat bantu pembelajaran. Permainan telah terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan kognitif, sosial, dan bahasa pada peserta didik. Dalam konteks ini, permainan kartu Yu-Gi-Oh! muncul sebagai alternatif menarik yang dapat diintegrasikan ke dalam proses pendidikan.

Dalam era dimana teknologi mendominasi pengalaman anak-anak dan remaja, mengajarkan keterampilan tradisional seperti matematika, pemecahan masalah, dan bahasa menjadi tugas yang semakin menantang. Maka dari itu, perlu pendekatan yang inovatif dalam proses pembelajaran untuk mempertahankan minat dan keterlibatan siswa. Salah satu pendekatan yang menarik dan efektif adalah dengan memanfaatkan permainan sebagai alat belajar.

Permainan kartu Yu-Gi-Oh! mungkin bukan yang pertama kali terlintas dalam pikiran ketika berbicara tentang pendidikan, tetapi seiring dengan kenyataan bahwa permainan ini memerlukan pemikiran strategis, pemecahan masalah, dan pemahaman matematika yang mendalam, maka permainan ini dapat menjadi alat yang sangat efektif untuk meningkatkan keterampilan dan pengetahuan siswa.

Bagaimana permainan kartu Yu-Gi-Oh! dapat dimanfaatkan dalam konteks pendidikan?. Kami akan membahas bagaimana permainan ini dapat memfasilitasi pengajaran matematika, mengembangkan keterampilan strategi, mempromosikan komunikasi, dan bahkan mengajarkan pemecahan masalah. 

Kami juga akan melihat bagaimana guru dapat mengintegrasikan permainan ini ke dalam kurikulum mereka dan memberikan panduan praktis bagi pendidik yang tertarik untuk menjadikan Yu-Gi-Oh! sebagai alat pembelajaran yang bermanfaat. Dengan demikian, kami berharap artikel ini akan memberikan wawasan tentang cara mengubah permainan populer ini menjadi sumber belajar yang bermanfaat dan mengasyikkan bagi siswa.

(Sumber: Tribunnews.com)
(Sumber: Tribunnews.com)

Dengan adanya isu tersebut, dibutuhkan variasi dalam pendekatan pembelajaran guna mendukung perkembangan pengetahuan siswa melalui penggunaan permainan kartu Yugioh!. 

Permainan kartu Yugioh! merupakan adaptasi dari manga (komik Jepang) yang diciptakan oleh Kazuki Takahashi dan telah meraih ketenaran di negara asalnya, yakni Jepang. 

Menggunakan permainan kartu Yugioh! sebagai media pembelajaran sangat sesuai terutama dalam mata pelajaran yang memerlukan komunikasi, dan penerapan permainan kartu Yugioh! mempermudah guru dalam penyampaian materi kepada siswa. Penggunaan permainan kartu Yugioh! juga membantu siswa berinteraksi satu sama lain selama proses pembelajaran, menciptakan motivasi dan keterlibatan aktif dalam proses belajar.

Menurut Roisa (2014), kartu Yugioh! adalah sebuah manga yang dibuat oleh Kazuki Takahashi. Seiring berjalannya waktu, Yugioh! telah meluas ke berbagai media, termasuk acara televisi, kompetisi kartu, video game, serta seri anime dan film yang mengangkat cerita pada zaman Mesir kuno yang gemar memainkan permainan kartu. 

Game ini disinyalir berasal dari permainan yang telah eksis dan populer di masa Mesir kuno. Yugioh! mempunyai basis penggemar yang luas di berbagai belahan dunia, termasuk di Indonesia.

Permainan Yugioh! sendiri adalah permainan strategi yang sangat menghibur dan menarik bagi berbagai kelompok usia. Permainan ini dilakukan dengan menggunakan kartu. Secara umum, permainan kartu Yugioh! terdiri dari tiga jenis kartu utama, yaitu kartu monster, kartu sihir (spell), dan kartu jebakan (trap).

Sumber: YuGiOh
Sumber: YuGiOh
  • Meknasime Permainan Kartu

Permainan kartu Yu-Gi-Oh! memiliki mekanisme permainan yang cukup kompleks, dan ini adalah ringkasan singkat dari mekanisme dasarnya:

  • Tujuan Utama: Tujuan utama permainan Yu-Gi-Oh! adalah mengalahkan lawan dengan mengurangkan poin hitpoints (Life Points) mereka hingga menjadi nol. Setiap pemain memulai dengan 8000 Life Points.
  • Deck Konstruksi: Setiap pemain harus memiliki deck mereka sendiri, yang terdiri dari minimal 40 kartu. Deck ini harus mengikuti aturan yang telah ditetapkan.
  • Pendahuluan Permainan: Pemain mengocok deck mereka dan kemudian melakukan draw untuk mendapatkan tangan awal sebanyak 5 kartu. Mereka juga mengeluarkan kartu Monster Level 4 atau lebih tinggi dari deck dan tempatkan di tangan jika ada.
  • Pendahuluan Fase: Pemain bergantian melakukan tindakan-tindakan pendahuluan seperti mengeluarkan kartu Sihir (Spell) atau Kartu Jebakan (Trap), meletakkan Monster dalam posisi pertahanan (defense position) atau serangan (attack position), dan mengumumkan penarikan (draw).
  • Fase Utama: Di dalam fase utama, pemain dapat meletakkan kartu Monster ke dalam lapangan, mengaktifkan kartu Sihir dan Kartu Jebakan, serta menyerang lawan jika mereka memiliki monster dalam posisi serangan. Setiap pemain hanya dapat menarik satu kartu per giliran, kecuali efek kartu yang mengizinkan lain.
  • Fase Pertahanan: Pemain dapat mengubah posisi Monster mereka dari serangan ke pertahanan selama fase ini.
  • Fase Akhir: Pemain mengakhiri giliran mereka dan menyerahkan ke giliran lawan.
  • Kartu Monster: Kartu Monster memiliki level dan serangan (attack) serta pertahanan (defense) points. Mereka dapat ditempatkan dalam posisi serangan atau pertahanan. Ketika kartu Monster menyerang, pemain lawan kehilangan Life Points setara dengan selisih serangan antara kartu Monster yang menyerang dengan kartu Monster yang diserang.
  • Kartu Sihir (Spell) dan Kartu Jebakan (Trap): Kartu Sihir memberikan efek khusus saat diaktifkan, sedangkan Kartu Jebakan mengaktifkan efeknya ketika kondisi tertentu terpenuhi.
  • Efek Kartu Monster dan Kartu Kartu Sihir/Kartu Jebakan: Banyak kartu Monster dan Kartu Sihir/Kartu Jebakan memiliki efek khusus yang dapat memengaruhi permainan dengan berbagai cara. Efek ini harus dibaca dengan cermat dan diterapkan sesuai dengan aturan permainan.
  • Pemenang: Permainan berlanjut sampai salah satu pemain kehilangan semua Life Points mereka. Pemain yang berhasil menjatuhkan Life Points lawan menjadi nol adalah pemenangnya.
  • Bagaimana permainan ini bisa digunakan sebagai media belajar?

  • Matematika dan Hitung-hitungan: Yu-Gi-Oh! melibatkan banyak perhitungan matematika, seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Ini dapat digunakan untuk melatih keterampilan matematika pada anak-anak.
  • Pemahaman Bahasa: Permainan ini menggunakan kartu dengan deskripsi dan efek yang berbeda. Ini bisa membantu pemain memahami dan mempraktikkan kosakata baru serta membantu pengembangan pemahaman bahasa.
  • Keterampilan Strategi: Yu-Gi-Oh! adalah permainan strategi di mana pemain harus merencanakan serangan, bertahan, dan mengatur kartu-kartu mereka dengan cerdik. Ini bisa membantu mengembangkan keterampilan pemecahan masalah dan pemikiran strategis.
  • Pengenalan Aturan: Permainan ini memiliki aturan yang kompleks, yang memerlukan pemahaman mendalam tentang mekanik permainan. Ini bisa membantu pemain mengembangkan pemahaman tentang bagaimana aturan dan peraturan bekerja, yang bisa bermanfaat dalam situasi lain.
  • Keterampilan Sosial: Permainan kartu seperti Yu-Gi-Oh! juga mempromosikan keterampilan sosial seperti komunikasi, negosiasi, dan kerjasama, karena pemain sering harus berinteraksi satu sama lain dalam permainan.
  • Memori dan Pemecahan Masalah: Ingatan adalah kunci dalam permainan ini karena pemain harus mengingat kartu-kartu yang telah digunakan dan memprediksi langkah selanjutnya. Ini dapat membantu dalam pengembangan keterampilan pemecahan masalah.

Daftar Pustaka dan Penelitian Terdahulu

Firdaus, R. N., & Puspasari, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Kartu Yugioh! Pada Mata Pelajaran Korespondensi di SMK Krian 2 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(3), 411–420. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n3.p411-420

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun