Mohon tunggu...
Sri Kadarningsih Sodikin
Sri Kadarningsih Sodikin Mohon Tunggu... guru

berbagi content pendidikan

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Naskah Lomba Prakarsa Perubahan

25 Maret 2025   10:00 Diperbarui: 25 Maret 2025   07:36 72
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

IDENTITAS KARYA

Judul

:

KOPERKU ( Kotak Permainanku )

&

Game Bermain & berhitung

Nama Lengkap

:

Sri Kadarningsih, S.Pd

Sekolah

:

TK Aisyiyah Bustanul Athfal 01

Surel/ Email

:

skadarningsih@gmail.com

DESKRIPSI KARYA

A.PENDAHULUAN

TK Aisyiyah Bustanul Athfal 01 Ketanggungan adalah sekolah yang berlokasi di Desa Karangmalang Kecamatan Ketanggungan Kabupaten Brebes. Lokasi sekolah sangat trategis, terletak di tengah kota kecamatan Ketanggungan, terdapat  Masjid besar , Mushola , Pasar tradisional , Puskesmas , Lapangan dan fasilitas umum lainnya  yang berada di lingkungan tidak jauh dari sekolah. Memiliki 8 rombongan belajar dengan pembagian  sebagai berikut : Kelompok A terdapat 3 rombongan belajar  yaitu kelas  A1, A2 dan A3 sedangkan Kelompok B terdapat 5 rombongan belajar  yaitu kelas B1, B2, B3, B4 dan B5 . Tahun Pelajaran 2024/ 2025 TK Aisyiyah Bustanul Athfal 01 memiliki siswa sebanyak 176 orang. Implementasi Kurikulum Merdeka sudah mulai diimplementasikan di sekolah sejak 2 tahun terakhir.. Dengan kondisi siswa yang banyak dan beraneka ragam , pembelajaran berdiferensiasi yang penuh inovasi  sangatlah tepat diterapkan di sekolah.

Pembelajaran berdiferensiasi adalah pendekatan pembelajaran yang menghargai setiap tahapan belajar siswa. Menghargai perbedaan antara individu yang satu dengan individu yang lainnya. Dengan pembelajaran berdiferensiasi siswa dapat belajar sesuai dengan potensi ,  bakat  dan minatnya. Untuk mendukung pembelajaran tersebut saya melakukan Pratik baik dengan membuat game edukasi berjudul “ Game Bermain & berhitung “  dan juga menciptakan sebuah  alat permainan edukasi yang saya beri nama “KOPERKU” kependekan dari Kotak Permainanku. Kotak permainan ini memuat 4 ragam main  yaitu : 1. Permainan Kerambol warna , 2. Maze ( Mencari jejak sederhana ), 3. Permainan Jam ( konsep waktu ), dan yang ke 4.  Bermain  kartu huruf. Bagian luar dari “KOPERKU “, Kotak Permainanku di desain menarik dengan menggunakan kertas warna – warni  dilengkapi dengan pembelajaran tentang konsep bilangan. Tujuan melaksanakan praktik baik  ini yaitu ingin  meningkatkan kemampuan dan capaian kualitas hasil belajar siswa dengan menghadirkan pembelajaran yang asyik ,  inovatif, kreatif , menyenangkan dan lebih bermakna,  yang disesuaikan dengan tahapan belajar siswa, terutama siswa kelas A1 TK Aisyiyah Bustanul Athfal 01 Ketanggungan , dimana penulis bertugas.

B. ISI

1. SITUASI

Dalam Kurikulum Merdeka , Pembelajaran dirancamg dengan mempertimbangan tahap perkembangan dan capaian belajar siswa, sesuai dengan kebutuhan belajar dan karakteristik siswa.Pembelajaran di kemas dalam kegiatan main yang beragam, asyik  dan menyenangkan sehingga  anatusias belajar siswa meningkat, dengan meningkatnya antusias belajar siswa tentunya diiringan pula dengan peningkatan kualitas hasil belajar siswa. Alat permainan edukasi ini dirancang untuk dapat memberikan stimulan yang tepat bagi aspek perkembangan anak PAUD.

Kondisi siswa yang beragam di kelas saya  yaitu di kelas A1 TK Aisyiyah Bustanul Athfal 01 Ketanggungan dengan kebutuhan dan karakter belajar siswa yang berbeda - beda perlu ditangani dengan baik. Untuk mengetahui kebutuhan belajar siswa di kelas saya, saya melakukan asesmen awal pembelajaran  Asesmen awal pembelajaran saya lakukan melalui berbagai cara  diantaranya melalui mengevaluasi hasil kegiatan pembelajaran yang sudah ada sebelumnya,  melakukan observasi  melalui tanya jawab dengan siswa, dan melakukan pengamatan terhadap karakter siswa selama pembelajaran di kelas. Dan diketahui pembelajaran yang monoton dengan alat dan bahan yang  biasa – biasa saja mengurangi antusias siswa belajar siswa di kelas.

Untuk itu saya melakukan Praktik baik pembelajaran melalui penciptaan Karya Inovatif yang saya beri nama “ KOPERKU” ( Kotak Permainanku ).

Dengan “ KOPERKU” ( Kotak Permainanku ), diharapkan dapat meningkatkan antusias belajar siswa , meningkat kualitas hasil belajar siswa sehingga diharapkan capaian hasil belajar  siswa di kelas A1 TK Aisyiyah Bustanul Athfal 01 Ketanggungan meningkat.

Ada beberapa Aspek perkembangan yang di stimulan melalui permainan “KOPERKU”, yaitu :Aspek perkembangan Fisik motorik, Kognitif, Bahasa dan Sosial emosional.

Untuk menyalurkan bakat anak – anak yang suka bermain Game, saya juga membuat game edukasi melalui aplikasi Canva dengan judul “Game Bermain & Berhitung “ dalam game ini saya menggunakan tema kendaraan darat . Game ini juga di sertai dengan suara / audio  sehingga anak – anak dapat langsung memainkannya sendiri setelah mengakses linknya. Link Game ini juga saya bagikan pada grup orang tua sehingga anak juga bisa memainkan game kembali di rumah bersama orang tuanya.

Dalam praktik ini saya berperan sebagai guru yang memiliki tanggung jawab dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran yang asyik, kreatif , inovatif , menyenangkan dan bermakna bagi siswa. Mengakomodir kebutuhan siswa yang disesuaikan dengan kesiapan dan karakter belajar siswa sehingga dapat meningkatkan motivasi / antusias belajar  dan hasil belajar  siswa.

2. TANTANGAN

  • Setelah dilakukan identifikasi  masalah melalui refleksi diri , diskusi dengan kepala sekolah dan rekan sejawat, maka ditemukan beberapa tantangan yang terjadi yaitu sebagai berikut :  1. Rendahnya minat dan hasil belajar siswa, 2. Pembelajaran bersifat monoton dan masih berpusat pada guru, 3. Alat dan Media pembelajaran tidak menarik .
  • Dari beberapa permasalahan di atas, dapat saya simpulkan bahwa tantangan yang dihadapi yaitu 1. memilih pendekatan / metode pembelajaran yang tepat , yang menyenangkan sehingga siswa termotivasi untuk terlibat aktif di dalam proses pembelajaran, 2. Menciptakan pembelajaran yang asyik, kreatif , inovatif dan menyenangkan yang sesuai dengan kebutuhan siswa.  serta menjadikan siswa sebagai pusat pembelajaran. artinya siswa dilibatkan dan berperan aktif dalam proses pembelajaran. 3.Memilih dan merancang alat dan media pembelajaran yang menarik yang dapat menciptakan rasa ingin tahu siswa sehingga siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran.
  • Pihak – pihak yang terlibat dalam praktik baik ini adalah saya sebagai guru, siswa, rekan sejawat , dan kepala sekolah selaku pemberi izin  dalam melaksanakan praktik baik ini.

3. AKSI

  • Langkah – Langkah yang diambil untuk menghadapi tantangan yang disebutkan di atas yaitu: 1.  berusaha mencari informasi tentang pendekatan / metode pembelajaran yang tepat  dan sesuai  melalui  berbagai sumber seperti membaca buku , mencari informasi melalui internet atau mengikuti webinar yang diselenggarakan oleh berbagai lembaga, mengajak diskusi kepala sekolah dan rekan sejawat untuk memilih motode pembelajaran 2. merancang pembelajaran yang asyik, kreatif, inovatif dan menyenangkan yang dapat  mengakomodir  semua kebutuhan siswa dengan melibatkan/ menggunakan  alat dan bahan yang menarik 3.Melaksanakan rancangan pembelajaran yang telah dibuat.
  • Dari ketiga Langkah yang telah dilakukan , saya menyimpulkan bahwa untuk lebih menarik antusiasme siswa agar aktif dalam proses pembelajaran, dibutuhkan sebuah terobosan dan inovasi baru dalam pembelajaran . Untuk itu saya merancang alat permainan sederhana beruapa Game Edukasi  yang berjudul “Game Bermain dan berhitung” & menciptakan alat permainan yang saya beri nama “KOPERKU” kependekan dari Kotak Permainaku.

Bagaimana cara memainkan Game Edukasi “ Game Bermain dan berhitung ?, Cara  bermainnya sangat mudah yaitu :

setelah itu tampilan berikutnya adalah judul permainan / game yang disertai tombol ( Start ), ketika  tombol start di tekan maka anak akan langsung diarahkan ke urutan soal/ pertanyaan. Pada tampilan ini anak – anak dapat memilih soal mana yang mau mereka kerjakan, soal yang anak pilih akan tampil di layar, ada bunyi / suara yang akan terdengar setelah anak menjawab soal , baik jawaban benar atau jawaban salah. Untuk kembali memilih soal anak menekan tombol bergambar rumah. Begitu seterusnya hingga game berakhir. Lebih menariknya lagi , game ini disertai suara / audio yang membuat anak – anak lebih tertarik untuk bermain.

  • Sedangkan “KOPERKU” adalah sebuah kotak permainan yang dirancang untuk pembelajaran,  baik bagian dalam maupun bagian luarnya. “KOPERKU” terbuat dari kardus bekas yang dilapisi kertas asturo dan kertas duplek. Permainan apa saja yang ada dalam “KOPERKU”, apa tujuannya dan bagaimana cara bermainnya ? Di dalam ”KOPERKU” memuat 4 permaianan yang menyenangkan bagi siswa, yaitu :

      1. Permainan Karambol Warna

  • Alat dan Bahan           : Papan Karambol Mini, Biji Karambol warna – warni , bendera warna – warni ( sesuai kebutuhan )
  • Tujuan Permainan    : Anak mampu mengenal dan mengidentifikasi serta mengelompokkan warna benda, anak dapat lebih fokus dan melatih kekuatan jari – jari tangan
  • Cara Bermain              : Permainan ini dimainan oleh 2 anak

Permainan di mulai dengan biji – biji karambol yang ditumpuk diletakan di tengah papan karambol, setelah menentukan siapa yang main duluan , pemain pertama merobohkan tumpukan biji- biji karambol dengan slentikan jarinya dengan menggunakan biji karambol yang paling besar , setelah tumpukkan biji roboh dilanjutan dengan menyelentik kembali biji kerambol dan diarahkan untuk dimasukan ketempat yang telah disediakan yang berada pada papan karambol sesuai dengan warna biji kerambol. Permainan dilakukan secara bergantian. Permainan selesai ketika semua biji karambol masuk ke tempat yang sesuai dengan tempatnya masing- masing.

      2. Maze ( Mencari jejak sederhana )

  • Alat dan Bahan           : Papan Maze, mobil mainan, replika pohon  dan replika bentuk rumah
  • Tujuan Permainan    : Anak mampu mengambil keputusan dengan cepat dan tepat serta dapat melatih anak berfikir kritis
  •  Cara Bermain              : Anak menjalankan mobil mainan  dengan tangannya melintasi jalan / jalur yang telah dibuat pada papan maze , permainan selesai ketika mobil melintasi jalan yang benar , tepat dan sampai tujuan.

      3. Permainan Jam ( Konsep waktu )

  • Alat dan Bahan         : Jam dari kardus bekas, papan petunjuk jam/ waktu
  • Tujuan Permainan    : Anak mampu mengetahui konsep waktu sederhana
  • Cara Bermain            : Anak menggambil papan waktu yang telah disediakan ( sebagai panduan ) , anak mulai memutar jarum pada jam disesuaikan dengan papan penunjuk waktu.

      4. Permainan Kartu Huruf      

  • Alat dan Bahan         : Kartu huruf , papan kata bergambar  ( untuk panduan )
  • Tujuan Permainan  : Meningkatan kemampuan Bahasa reseptif anak melalui bermain, menambah kosakata baru
  • Cara Bermain            : Anak menggambil papan mengambil papan kata , kemudian anak mengambil kartu huruf dan menyusunnya pada tempat yang telah disediakan mengikuti panduan papan kata yang telah dipilihnya. 

Desain “ KOPERKU” bagian depan dibuat warna – warni dan dihiasi dengan bulatan – bulatan hitam  dan angka,  bertujuan untuk mengenalkan warna  dan konsep bilangan pada siswa .

  • Sumber daya yang diperlukan selama melaksanakan praktik ini meliputi :1. sarana dan prasana sekolah seperti jaringan wifi , laptop dan proyektor 2. kemampuan guru dalam menyediakan  dan menyampaikan materi , media , alat dan bahan yang menarik yang dapat mendorong rasa ingin tahu siswa 3. kepala sekolah dan rekan guru  yang mendukung selama praktik ini dilakukan.

4.REFLEKSI

Setelah dilakukan praktik baik , berdasarkan observasi dan evaluasi yang telah dilakukan, dampaknya dapat terlihat dari antusias siswa yang mengikuti proses pembelajaran  dan juga 90% siswa merasa senang setelah mengikuti pembelajaran. Siswa melakukan kegiatan dan meyelesaikan kegiatan sampai selesai. Siswa juga terlihat menikmati proses pembelajaran. Siswa bergantian mencoba satu kegiatan main dengan kegiatan main yang lainnya, karena semua kegiatan main yang disediakan menarik bagi mereka . Masing – masing siswa  selama proses pembelajaran memilih sendiri kegiatannya sesuai dengan bakat, minat dan kebutuhannya. Proses dan produk yang dihasilkan siswa berbeda – beda sesuai dengan alat , bahan dan media yang dipilihnya. Dibandingkan dengan menggunakan alat dan bahan yang biasa saja , permaianan KOPERKU  dan bermain Game bermain dan berhitung lebih  menarik antusias siswa sehingga capaian keberhasilan siswa dalam pembelajaran meningkat.

Faktor keberhasilan di dukung  oleh penggunanaan media , alat dan bahan yang menarik,serta penuh inovasi . Alat dan bahan yang dibuat tidak harus menghabiskan biaya mahal , cukup dengan menggunakan bahan – bahan bekas yang ada di sekitar rumah / sekolah  yang bisa kita buat sendiri.Alat dan bahan yang disediakan sesuai dengan kebutuhan murid dan dirancang dalam kegiatan main yang menyenangkan. Alat dan bahan yang disediakan mencukupi kebutuhan siswa sehingga siswa dapat bergantian menggunakan dengan tertib .Faktor pendukung lainnya yaitu kegiatan main dilakukan bersama atau berkolaborasi sehingga semakin menambah antusias siswa.

Berikut ini beberapa umpan balik  terkait praktik baik pembelajaran yang telah dilakukan , saya kutip sebagai berikut:

  • Guru / rekan sejawat
  • Prihartini Komala Dewi : Alat / media yang diciptakan sangat kreatif, menarik antusias siswa dalam belajar.
  • Diana Irianti, S.Pd : Mengapresiasi Alat permainan yang diciptakan “KOPERKU” , sangat kreatif  dan menginspirasi

Keseluruhan pembelajaran dari praktik baik bahwa pembelajaran yang yang menyenangkan dan bermakna bagi siswa dapat dilaksanakan  dengan mengakomodir kebutuhan siswa yang beragam dengan metode,  pendekatan pembelajaran yang sesuai. Sebagai seorang guru harus dapat terus meningkatkan kemampuan diri dengan menggali dan belajar dari berbagai sumber agar dapat menciptakan pembelajaran yang berkualitas bagi murid. Untuk dapat meningkatkan kemampuan diri , guru dapat bergabung dengan grup / komunitas pembelajaran yang ada, belajar mandiri melalui Pmm juga sangat bermanfaat bagi peningkatan kompetensi guru.

C. PENUTUP

  • Demikianlah praktik baik  yang telah saya lakukan, ada kepuasan tersendiri ketika sebagai guru mampu menghadirkan kebahagiaan bagi para siswanya, kebahagiaan yang didapat para siswa melalui kegiatan pembelajaran yang dirancang dengan mengakomodir kebutuhan siswa di kelas. Dengan keberhasilan praktik baik yang telah dilakukan tentunya menambah kebahagiannya tersendiri bagi seorang guru, dan menumbuhkan semangat baru untuk terus melakukan inovasi dalam pembelajaran. Praktik baik ini semoga dapat memberi inspirasi bagi rekan - rekan guru dan dapat memberi manfaat bagi sekolah khususnya dan dunia Pendidikan pada umumnya.

Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana. Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun