Kondisi siswa yang beragam di kelas saya yaitu di kelas A1 TK Aisyiyah Bustanul Athfal 01 Ketanggungan dengan kebutuhan dan karakter belajar siswa yang berbeda - beda perlu ditangani dengan baik. Untuk mengetahui kebutuhan belajar siswa di kelas saya, saya melakukan asesmen awal pembelajaran Asesmen awal pembelajaran saya lakukan melalui berbagai cara diantaranya melalui mengevaluasi hasil kegiatan pembelajaran yang sudah ada sebelumnya, melakukan observasi melalui tanya jawab dengan siswa, dan melakukan pengamatan terhadap karakter siswa selama pembelajaran di kelas. Dan diketahui pembelajaran yang monoton dengan alat dan bahan yang biasa – biasa saja mengurangi antusias siswa belajar siswa di kelas.
Untuk itu saya melakukan Praktik baik pembelajaran melalui penciptaan Karya Inovatif yang saya beri nama “ KOPERKU” ( Kotak Permainanku ).
Dengan “ KOPERKU” ( Kotak Permainanku ), diharapkan dapat meningkatkan antusias belajar siswa , meningkat kualitas hasil belajar siswa sehingga diharapkan capaian hasil belajar siswa di kelas A1 TK Aisyiyah Bustanul Athfal 01 Ketanggungan meningkat.
Ada beberapa Aspek perkembangan yang di stimulan melalui permainan “KOPERKU”, yaitu :Aspek perkembangan Fisik motorik, Kognitif, Bahasa dan Sosial emosional.
Untuk menyalurkan bakat anak – anak yang suka bermain Game, saya juga membuat game edukasi melalui aplikasi Canva dengan judul “Game Bermain & Berhitung “ dalam game ini saya menggunakan tema kendaraan darat . Game ini juga di sertai dengan suara / audio sehingga anak – anak dapat langsung memainkannya sendiri setelah mengakses linknya. Link Game ini juga saya bagikan pada grup orang tua sehingga anak juga bisa memainkan game kembali di rumah bersama orang tuanya.
Dalam praktik ini saya berperan sebagai guru yang memiliki tanggung jawab dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran yang asyik, kreatif , inovatif , menyenangkan dan bermakna bagi siswa. Mengakomodir kebutuhan siswa yang disesuaikan dengan kesiapan dan karakter belajar siswa sehingga dapat meningkatkan motivasi / antusias belajar dan hasil belajar siswa.
2. TANTANGAN
- Setelah dilakukan identifikasi masalah melalui refleksi diri , diskusi dengan kepala sekolah dan rekan sejawat, maka ditemukan beberapa tantangan yang terjadi yaitu sebagai berikut : 1. Rendahnya minat dan hasil belajar siswa, 2. Pembelajaran bersifat monoton dan masih berpusat pada guru, 3. Alat dan Media pembelajaran tidak menarik .
- Dari beberapa permasalahan di atas, dapat saya simpulkan bahwa tantangan yang dihadapi yaitu 1. memilih pendekatan / metode pembelajaran yang tepat , yang menyenangkan sehingga siswa termotivasi untuk terlibat aktif di dalam proses pembelajaran, 2. Menciptakan pembelajaran yang asyik, kreatif , inovatif dan menyenangkan yang sesuai dengan kebutuhan siswa. serta menjadikan siswa sebagai pusat pembelajaran. artinya siswa dilibatkan dan berperan aktif dalam proses pembelajaran. 3.Memilih dan merancang alat dan media pembelajaran yang menarik yang dapat menciptakan rasa ingin tahu siswa sehingga siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran.
- Pihak – pihak yang terlibat dalam praktik baik ini adalah saya sebagai guru, siswa, rekan sejawat , dan kepala sekolah selaku pemberi izin dalam melaksanakan praktik baik ini.
3. AKSI
- Langkah – Langkah yang diambil untuk menghadapi tantangan yang disebutkan di atas yaitu: 1. berusaha mencari informasi tentang pendekatan / metode pembelajaran yang tepat dan sesuai melalui berbagai sumber seperti membaca buku , mencari informasi melalui internet atau mengikuti webinar yang diselenggarakan oleh berbagai lembaga, mengajak diskusi kepala sekolah dan rekan sejawat untuk memilih motode pembelajaran 2. merancang pembelajaran yang asyik, kreatif, inovatif dan menyenangkan yang dapat mengakomodir semua kebutuhan siswa dengan melibatkan/ menggunakan alat dan bahan yang menarik 3.Melaksanakan rancangan pembelajaran yang telah dibuat.
- Dari ketiga Langkah yang telah dilakukan , saya menyimpulkan bahwa untuk lebih menarik antusiasme siswa agar aktif dalam proses pembelajaran, dibutuhkan sebuah terobosan dan inovasi baru dalam pembelajaran . Untuk itu saya merancang alat permainan sederhana beruapa Game Edukasi yang berjudul “Game Bermain dan berhitung” & menciptakan alat permainan yang saya beri nama “KOPERKU” kependekan dari Kotak Permainaku.
Bagaimana cara memainkan Game Edukasi “ Game Bermain dan berhitung ?, Cara bermainnya sangat mudah yaitu :
- Alat dan bahan : Laptop / Hp
- Tujuan Permainan : menstimulasi belajar berhitung anak dengan permainan yang menyenangkan
- Cara bermain : Game ini dimulai dengan membuka Link https://www.canva.com/design/DAGVgZKCACw/PtOAw-cObyktn8SVB-NgZQ/view?utm_content=DAGVgZKCACw&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=editor
setelah itu tampilan berikutnya adalah judul permainan / game yang disertai tombol ( Start ), ketika tombol start di tekan maka anak akan langsung diarahkan ke urutan soal/ pertanyaan. Pada tampilan ini anak – anak dapat memilih soal mana yang mau mereka kerjakan, soal yang anak pilih akan tampil di layar, ada bunyi / suara yang akan terdengar setelah anak menjawab soal , baik jawaban benar atau jawaban salah. Untuk kembali memilih soal anak menekan tombol bergambar rumah. Begitu seterusnya hingga game berakhir. Lebih menariknya lagi , game ini disertai suara / audio yang membuat anak – anak lebih tertarik untuk bermain.
- Sedangkan “KOPERKU” adalah sebuah kotak permainan yang dirancang untuk pembelajaran, baik bagian dalam maupun bagian luarnya. “KOPERKU” terbuat dari kardus bekas yang dilapisi kertas asturo dan kertas duplek. Permainan apa saja yang ada dalam “KOPERKU”, apa tujuannya dan bagaimana cara bermainnya ? Di dalam ”KOPERKU” memuat 4 permaianan yang menyenangkan bagi siswa, yaitu :
1. Permainan Karambol Warna
- Alat dan Bahan : Papan Karambol Mini, Biji Karambol warna – warni , bendera warna – warni ( sesuai kebutuhan )
- Tujuan Permainan : Anak mampu mengenal dan mengidentifikasi serta mengelompokkan warna benda, anak dapat lebih fokus dan melatih kekuatan jari – jari tangan
- Cara Bermain : Permainan ini dimainan oleh 2 anak