Terbukti, perusahaan seperti Microsoft telah membeli pelopor game online seperti Mojang Studios, pencipta Minecraft, dan memiliki peluang kembali menghasilkan banyak keuntungan.
Namun demikian, kritikus menuduh raksasa internet tersebut mengambil potongan yang tidak adil dari hampir $120 miliar pasar global untuk aplikasi seluler, tiga perempatnya dihabiskan untuk aplikasi game.
Kebiasaan bermain games yang merupakan prospek dunia virtual yang dibangun di atas platform game dapat mengganggu ketenangan mereka yang melihat game digital sebagai pemborosan waktu yang mematikan pikiran dan pelatihan mendalam tentang perilaku antisosial yang paling buruk. Tapi hal ini juga sering dipandnag ketinggalan jaman.Â
Bahkan ada bukti yang menunjukkan bahwa memainkan permainan ini dapat memberikan efek yang menguntungkan, termasuk peningkatan keterampilan spasial, motivasi, dan konsep pembelajaran.
Apa yang mungkin dilakukan di dunia game mungkin diambil pengalaman online yang dan menambahkan dimensi ketiga yang lebih kaya dalam kehidupan. Harapannya dapat diperoleh "dunia" yang sepenuhnya terwujud di mana orang dapat bekerja, bermain, belajar, dan berbelanja dengan cara yang lebih imersif, mendorong interaksi sosial, kreativitas, dan inovasi yang lebih besar.
Sayangnya, fenomena ini khususnya jika dilihat di Indonesia masih berkonotasi negatif. Umumnya masih banyak dampak negatif dari kebiasaan baru ini. Ini disebabkan oleh berbagai faktor termasuk sikap dan kesadaran rendah dalam memaknai games.