Meskipun menimbulkan efek positif terhadap motivasi belajar anak, tantangan dalam pembelajaran dengan komputer juga menemui tantangan. Dari segi materi kegiatan, guru perlu cermat dalam memilah permainan mana yang sesuai untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pada awal pelaksanaan, guru juga harus mampu memberikan penjelasan sederhana tetang perangkat komputer dan cara menggunakannya.Â
Selanjutnya guru juga perlu memberikan demostrasi tentang kegiatan atau permainan apa yang akan dilakukan dan  bagaimana cara memainkannya sehingga akan membantu anak memahami instruksi dari kegiatan. Sedagkan tantangan yang ditemui diantarannya adalah masih adanya siswa yang mengalami kesulitan memahami instruksi permainan, mengarahkan kursor dan menekan tombol tetikus (klik) terutama pada kelompok A (4-5 tahun).
 Dampak negatif dari penggunaan perangkat komputer bukan tidak mungkin terjadi. Hal ini telah diminimalisasi dengan memberikan pemahaman kepada anak tentang penggunaan media komputer/gadged hanya untuk belajar. Durasi waktu anak melakukan tatap layar juga diperhatikan sehingga mengurangi dampak yang mungkin ditimbulkan. Pemahaman semacam ini disampaiakan oleh guru secara berulang kepada anak sebelum melaksanakan kegiatan komputer sehingga terbentuk pemahaman pada anak.
Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana. Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI