Mohon tunggu...
Edi Winarno AS
Edi Winarno AS Mohon Tunggu... Lainnya - Terus Belajar

Menyukai Dunia Tulis-Menulis

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan Pilihan

Mengajar, Belajar dan Berkarya Cukup Melalui Genggaman

2 April 2023   23:57 Diperbarui: 3 April 2023   00:27 465
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Pendidikan. Sumber ilustrasi: PEXELS/McElspeth

Optimalisasi Pemanfaatan Platform Merdeka Mengajar

Adanya platform Merdeka Mengajar menjadikan para guru termotivasi untuk membentuk semacam Community of Practice (COP). Tujuan COP tersebut menyediakan cara bagi para anggota seprofesi untuk berbagi ilmu, tips, saran dan pengalaman-pengalaman terbaiknya. 

Dapat melakukan diskusi fokus pada tema tertentu kepada rekan sejawat atau seprofesi serta mendukung satu sama lainnya. Permasalahan yang dihadapi anggota dalam menjalani profesi di masing-masing satuan kerja dapat dibagikan dengan anggota lainnya untuk dapat ditemukan pemecahannya sehingga diharapkan menjadi lebih baik lagi.

Dalam pemanfaatan Merdeka Mengajar yang mungkin belum dipahami secara luas juga dapat didiskusikan dalam forum COP tersebut. Misalnya bagaimana cara mengakses platform Merdeka Mengajar tersebut dengan mudah, antara lain dengan cara mengunduh terlebih dahulu di google play store kemudian saling berbagi tutorial langkah-langkah penggunaannya. Selain melalui google play store juga dapat melalui situs resmi https://guru.kemdikbud.go.id yang dapat dengan mudah diakses baik melalui komputer (PC), laptop maupun melalui “genggaman” atau handphone masing-masing guru.

Kritik dan saran membangun (feedback) dari anggota sangat diperlukan dalam meningkatkan inovasi pembelajaran. Misalnya para guru dapat saling berbagi bagaimana dalam membuat media ajar atau alat peraga pembelajaran matematika berupa bangun ruang yang menarik dan mudah dipahami siswa. Para guru dapat saling berbagi membuat media ajar berupa pesawat sederhana yang menarik dan mudah dipahami siswa.

Dalam pemanfaatan perkembangan teknologi informasi, para guru dapat saling berbagi pengalaman bagaimana cara memberikan pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami siswa. Ketika kondisi sarana dan prasaran memadai, dapat dengan bantuan pemanfaatan teknologi AR (Augmented Reality) misalnya dalam mempelajari bentuk inti bumi sehingga siswa lebih tertarik dan dapat mudah memahaminya dengan baik. Hal lain dalam pemanfaatan teknologi informasi juga dapat memanfaatkan aplikasi-aplikasi berbasis Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan yang dapat digunakan secara gratis dan lain sebagainya tentu disesuaikan dengan kondisi masing-masing.


Namun demikian dalam penguatan profil pelajar Pancasila sekaligus dapat memberikan pemahaman kepada para siswa bahwa perkembangan teknologi informasi tidak hanya dipahami untuk meningkatkan kemampuan dalam menggunakan aplikasi digital (digital skills), namun juga harus menerapkan kemampuan etika digital (digital ethics), mempertimbangkan keamanan digital (digital safety) serta disesuaikan dengan nilai-nilai Pancasila, wawasan kebangsaan dan Bhineka Tunggal Ika (digital culture).

Saling berbagi dan saling bekerja sama antar guru dalam meningkatkan kegiatan belajar mengajar juga merupakan salah satu bentuk perwujudan Nilai-Nilai Dasar (core values) ASN dalam BerAKHLAK yaitu Kolaboratif, selain tentunya nilai dasar Kompeten yang wajib dimiliki juga oleh para guru dalam melakukan transfer knowledge, skill dan attitude.

Pengalaman pembelajaran yang menyenangkan, mudah dipahami dan menarik bagi siswa juga juga dapat dikemas oleh para guru dalam bentuk gamification. Menurut Wikipedia, gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Gamifikasi juga dapat diterapkan dalam dunia pendidikan.

Selain bahan atau media ajar yang menarik, konsep gamification juga dapat diterapkan dalam proses belajar mengajar sehingga selain menarik, mudah dipahami juga dalam rangka learning engagement atau bagaimana keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Misalnya memasukkan unsur-unsur dalam game ke dalam kegiatan belajar mengajar yaitu adanya tantangan, ada poin, ada level, ada lencana, ada papan peringkat (score board), ada feedback yang di era sekarang sekiranya cocok diterapkan untuk siswa generasi Z (Zilenial) atau bahkan untuk generasi alfa.

Kegiatan belajar mengajar dengan gamification yang menarik dapat direkam dan dijadikan karya para guru misalnya dalam bentuk video edukasi yang menarik dan inspiratif. Hal tersebut tentu dapat dilakukan karena dalam platform Merdeka Mengajar disediakan fitur khusus sebagai bukti “karya saya” dari para guru yang dapat dibagikan sebagai inspirasi para guru lain maupun untuk mendapatkan feedback untuk dikembangkan lebih lanjut.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun