Ide wahana ini datang dari game terfavorit tahun 2018, “Tebak Gambar”. Hampir setiap orang menginstal game tersebut. Teknisnya, guru menyajikan suatu gambar, dimana setiap gambarnya menyimpan informasi kata per kata.
Fatmasari (2019), permainan tebak gambar bukan sekedar bermain, tetapi anak-anak juga belajar. Permainan tebak gambar mempengaruhi fungsi kognitif dan motorik, sekaligus belajar dan berlatih meningkatkan kerjasama yang baik.
4. Bikin Quote Senja (BQS)
Disclaimer, wahana ini efektif dimainkan oleh siswa-siswi yang dominan menyebut dirinya “Anak Senja”. Dewasa ini bermunculan video berisi quote-quote motivasi atau bahkan quote lucu yang menarik minat anak-anak.
Meskipun efektif dimainkan pada kondisi kelas yang energik, tidak menutup kemungkinan kondisi kelas yang pasif dan mayoritas siswanya introvert menjadi tertarik. Peran guru dalam mengakomodir bakat dan minat sangat dibutuhkan. Pembukaan wahana ini sangat bergantung kepada iklim energi kelas, tentunya Bapak/Ibu guru sangat paham betul kapan wahana ini di-launching.
5. Detektif Konstruksi
Sampailah kita kepada wahana terakhir, kalau dijelaskan porsi belajar dan bermainnya hampir sama, 50:50. Wahana ini cocok sekali dikembangkan oleh guru sesuai mata pelajaran dan jenjang kelas yang diampu. Karena saya pengajar SMK Program Keahlian Teknik Konstruksi dan Perumahan, maka beginilah programnya.
Teknis permainannya yaitu siswa-siswi berperan menjadi detektif yang mencari kode barcode yang menempel di setiap titik sekitar sekolah. Setelah ditemukan, pindai kode barcode tersebut dan muncul tayangan video berisi instruksi misi yang harus diselesaikan.
Sebagai kontrol pengawasan, siswa-siswi dibuat secara berkelompok dan setiap kali selesai mengerjakan misi, mereka wajib mengirimkan foto selfie dengan kelompoknya di dekat barcode yang mereka temukan. Menarik bukan ?