Mohon tunggu...
Hanif Ariski
Hanif Ariski Mohon Tunggu... Mahasiswi

Mahasiswi IAIN Tulungagung Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan jurusan Tadris Matematika

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Akibat Kecanduan Gadget, Siswa Tidak Fokus pada Materi Pembelajaran di Sekolah

2 November 2019   12:23 Diperbarui: 2 November 2019   12:28 1773
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Pendidikan. Sumber ilustrasi: PEXELS/McElspeth

HANIF ARISKI

FTIK, Institut Agama Islam Negeri 1 Tulungagung, JL.Mayor Sujadi No. 46, Kudusan, Plosokandang, Kec.kedungwaru, Kab. Tulungagung, Jawa Timur.

ABSTRAK

Gadget merupakan alat elektronik yang mudah dibawa kemana pun, untuk keperluan komunikasi ataupun untuk memperoleh informasi. Pada awalnya gadget hanya  digunakan sebagai komunikasi saja, seiring perkembangan zaman gadget selalui mengalami pembaharuan sehingga dapat digunakan apa saja sesuai yang diinginkan. Hampir setiap orang pasti memiliki  gadget entah itu satu ataupun lebih, hal tersebut sudah menjadi hal yang wajar di zaman sekarang, karena sebagian besar orang tua memfasilitasi gadget kepada anaknya.

Hal demikian bisa terjadi karena orang tua ingin leluasa dalam aktivitasnya tanpa harus mendampingi anaknya bermain atau belajar. Namun yang sangat dikhawatirkan yaitu mengenai pengaruh negatif dari gadget, dimana seorang siswa bisa mengalami kecanduan pada gadget, sehingga yang awalnya gadget digunakan untuk proses pembelajaran, mencari informasi baru, malah menjerumuskan siswa ke lembah kecanduan, gadget digunakan untuk game online atau hal yang diluar batas kewajaran. Apabila hal tersebut terjadi maka pikiran siswa tidak bisa fokus pada materi pembelajaran di sekolah, ketika guru menerangkan maka siswa akan asyik sendiri memainkan gadgetnya. Sehingga materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru tidak akan bisa ditangkap oleh pemahaman siswa, akibatnya jika tidak bisa fokus pada materi pembelajaran maka ketuntasan belajar juga akan terhambat.

KATA KUNCI : Gadget, Pengaruh Negatif, Kecanduan, Materi Pembelajaran.

1. Pendahuluan 

Di Era Globalisasi yang terjadi sekarang telah mengakibatkan perubahan yang cukup signifikan terhadap perubahan degradasi moral ataupun sosial budaya yang cenderung kepada perubahan pola perilaku yang menyimpang. Salah satu penyebabnya yaitu adanya teknologi modern berupa gadget. Gadget merupakan suatu perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus.

Salah satu yang membedakan gadget dengan teknologi elektronik yang lainnya yaitu mengenai unsur "kebaruan", dimana gadget selalu mengalami pembaharuan setiap harinya. Yang termasuk perangkat gadget yaitu handphone, notebook, laptop, tablet, smartphone, dan sebagainya. Setiap orang di dunia ini pasti memiliki gadget. Tak jarang ada yang memiliki gadget lebih dari satu. Bukan hanya kalangan pekerja saja yang menggunakan gadget melainkan semua kalangan mulai dari anak-anak hingga orang tua.

Di era modernisasi ini gadget memberikan dampak baik dan dampak buruk. Dampak baik yang diberikan  gadget dalam lingkup pendidikan seperti menambah ilmu pengetahuan, mempermudah dalam hal komunikasi dan pencarian informasi, serta memberikan inovasi guru dalam melakukan pembelajaran seperti pembelajaran daring. Namun dari beberapa dampak baik yang diberikan, gadget juga membawa dampak buruk, terutama dikalangan pelajar. Kecenderungan siswa yang hidup bergantung pada gadget inilah yang menarik untuk diteliti. Karena hal tersebut mengakibatkan siswa tidak fokus pada materi pembelajaran di sekolah. Apabila siswa sudah tidak fokus pada materi pembelajaran maka akan berakibat fatal, sebab materi pembelajaran menentukan keberhasilan siswa dalam proses belajar.

2. Metodologi Penelitian

Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian kajian pustaka, yaitu teknik pengumpulan data dengan menelaah sumber-sumber tertulis seperti jurnal ilmiah, buku referensi, karangan ilmiah serta sumber lain yang terpercaya baik dalam bentuk tulisan atau dalam format digital yang relevan dan berhubungan dengan objek atau masalah yang akan diteliti. Kajian pustaka yang dilakukan dalam penelitian ini berupaya menginformasikan kepada pembaca mengenai hasil-hasil penelitian lain yang berkaitan erat dengan topik tentang akibat dari kecanduan gadget. Dengan mengkaji penelitian sebelumnya, dapat memberikan hipotesis dalam penelitian, selain itu juga memberikan indikasi kebenaran mengenai penelitian yang akan di lakukan.

3. Hasil dan Analisis

Menurut Kurniawan (Rohman 2017: 27) yang dimaksud dengan gadget (smartphone) yaitu: Gadget adalah sebuah perangkat atau perkakas mekanis yang mini atau sebuah alat yang menarik karena relatif baru sehingga akan banyak memberikan kesenangan baru bagi penggunanya walaupun mungkin tidak praktis dalam penggunaannya. Gadget (smartphone) mempunyai banyak fungsi bagi penggunanya sehingga dinilai lebih memudahkan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa gadget merupakan suatu alat elektronik yang mudah dimawa kemana-mana, memiliki fungsi khusus selain sebagai alat komunikasi dan mencari informasi, yang setiap harinya mengalami pembaharuan.

Gadget digunakan oleh berbagai kalangan mulai dari orang tua, anak-anak, pekerja, ataupun siswa. Banyak manfaat yang dirasakan oleh siswa akibat hadirnya gadget tersebut. Hal tersebut terjadi karena gadget merupakan salah satu media pembelajaran yang bersifat multimedia, artinya media tersebut digunakan untuk berbagai keperluan diantaranya digunakan sebagai media pembelajaran yang berbasis teknologi. Siswa menjadi mudah dalam mencari informasi, ataupun ilmu pengetahuan.

Selain itu di era millennial seperti sekarang ini, banyak guru yang menggunakan pembelajaran berbasis teknologi dengan menggunakan gadget seperti pembelajaran yang dilakukan secara daring lewat aplikasi Google Classroom. Dengan adanya pembelajaran tersebut antara guru dengan siswa tidak perlu tatap muka secara langsung, jadi pembelajaran bisa dilakukan dimanapun tempatnya.

     Selain banyak manfaat yang dirasakan dikalangan pelajar, gadget menimbulkan pengaruh yang negatif, seperti :

  1. Segi kesehatan, yaitu dimana gadget mempunyai radiasi yang berdampak buruk bagi kesehatan, selain itu apabila menggunakan gadget terlalu lama maka mata akan terasa perih bahkan rabun jika pencerahan pada gadget secara maksimal dan berkala.
  2. Segi budaya, yaitu mempermudah masuknya budaya barat ke Indonesia secara perlahan lewat gadget, sehingga mengakibatkan hilangnya rasa nasionalisme dan lebih cinta pada produk asing.
  3. Segi sosial, yaitu gadget memberikan dampak buruk bagi kehidupan sosial diantaranya, seseorang akan cenderung autis atau lebih asyik dengan gadgetnya sendiri, hidup menjadi tidak teratur akibat kecanduan gadget, mudah emosi apabila diberi nasihat.
  4. Segi ekonomi, yaitu banyak penipuan yang terjadi lewat gadget dan keungan menjadi tidak stabil apabila selalu menuntut gadget dengan keluaran terbarunya.

Dari ulasan mengenai dampak positif dan dampak negatif gadget, dalam penelitian ini penulis akan lebih fokus membahas dampak negatif yang mengakibatkan siswa menjadi kecanduan pada gadget. Penyebab siswa menjadi kecanduan pada gadget diantaranya karena berawal dari gadget sebagai alat komunikasi, dimana siswa menggunakan gadget untuk komunikasi dengan orang tua, saudara maupun teman-temannya.

Selain itu pendidikan sekarang lebih sering menggunakan media pembelajaran yang berbasis teknologi, dan siswa sering menggunakan gadget untuk bermain game sebagai hiburan setelah mengerjakan tugas dari sekolah. Lambat laun aktifitas tersebut akan menjadi kebiasaan, sehingga jika sudah menjadi kebiasaan maka pikiran siswa hanya berisi tentang gadget saja.

Begitupun kejadian yang sering ditemukan disekolah seperti ketika pembelajaran ada siswa yang tidak mendengarkan saat guru menerangkan, mereka lebih asyik bermain dengan gadgetnya atau bermain game menggunakan gadget. Sehingga penyampaian materi pembelajaran tidak berjalan secara kondusif dan tidak akan memperoleh hasil yang maksimal. Akibatnya siswa sulit memahami materi pembelajaran dan akan menghambat proses belajar serta berdampak pada pencapain tujuan dari pembelajaran tersebut.

Dalam hal tersebut siswa lah yang paling terugikan karena siswa akan mengalami kegagalan atau kesulitan belajar yang dapat mengakibatkan rendah prestasinya/tidak lulus, minat belajar atau tidak dapat melanjutkan belajar, sebab jika sudah tidak paham pada materi yang disampaikan maka untuk materi seterusnya juga akan sulit memahami sehingga pemahaman materi pada siswayang telah kecanduan gadget akan tertinggal jauh dengan siswa yang tidak kecanduan pada gadget.

Upaya untuk meminimalisir hal tersebut maka dari pihak guru yaitu guru harus memberikan perhatian kepada siswanya, guru harus mengontrol siswa agar mematuhi aturan mengenai larangan bermain gadget sewaktu pembelajaran berlangsung. Selain itu, guru merupakan panutan bagi siswa-siswanya, maka tugas guru yaitu memberikan contoh perilaku yang baik, dimana sewaktu pembelajaran guru juga tidak bermain gadget kecuali jika ada keperluan penting. Dari pihak sekolah seharusnya membuat tentang peraturan larangan membawa gadget atau larangan bermain gadget sewaktu pembelajaran sudah dimualai. Apabila ada siswa yang melanggar maka harus diberikan sanksi yang sesuai.

Sedangkan dari pihak orang tua, orang tua wajib melakukan pengawasan penggunaan gadget pada anak. Jangan sampai anak menjadi kecanduan dan memanfaatkannya dengan tidak baik.Vera Itabilina, seorang Psikolog Anak menjelaskan bahwa penelitian di Amerika menunjukan bahwa remaja menghabiskan waktu selama 7 jam 38 menit setiap harinya untuk asyik melihat layar gadget. Lebih lanjut ia menjelaskan, 75% remaja sudah punya ponsel sendiri, 25% untuk sosial media, 54% texting dan 24% pesan singkat.

Nah, kontrol paling besar terletak pada orangtua. Ainun Chomsun, Social Media Specialist dan Community Manager CNN Student menyarankan agar para orangtua jangan gaptek alias gagap teknologi. Mempelajari social media yang di miliki anak akan mempermudah kontrol terhadap pertemanannya. Orangtuapun wajib untuk berteman dengan akun sosial media anak

4. Kesimpulan dan saran

Berdasarkan hasil penelitian tentang akibat kecanduan gadget yang menjadikan siswa tidak fokus pada materi pembelajaran disekolah, maka penulis dapat menyimpulkan diantaranya penyebab siswa kecanduan gadget berawal dari aktivitas siswa yang menggunakan gadget untuk kebutuhan sehari-hari misalnya digunakan sebagai alat komunikasi, mencari informasi atau ilmu pengetahuan, serta digunakan bermain game sebagai hiburan dengan durasi yang cukup lama dan berkala. Maka hal tersebut menjadi kebiasaan sehari-hari, sehingga siswa akan kecanduan dan tidak bisa jika tidak memegang gadget sehari saja.

Apabila aktivitas tersebut terbawa ketika pembelajaran berlangsung maka siswa tidak bisa fokus pada materi pembelajaran yang dijelaskan guru disekolah. Akibatnya siswa sulit memahami materi pembelajaran dan akan menghambat proses belajar serta berdampak pada pencapain tujuan dari pembelajaran tersebut. Sehingga siswa lah yang paling terugikan karena siswa akan mengalami kegagalan atau kesulitan belajar yang dapat mengakibatkan rendah prestasinya/tidak lulus, minat belajar atau tidak dapat melanjutkan belajar, sebab jika sudah tidak paham pada materi yang disampaikan maka untuk materi seterusnya juga akan sulit memahami, sehingga pemahaman materi pada siswa yang sudah kecanduan gadget akan tertinggal jauh dengan siswa yang tidak kecanduan pada gadget. Dengan demikian untuk meminimalisir dampak tersebut maka perlu adanya peranan atau upaya dari guru atau pihak sekolah, dan yang paling penting yaitu peranan orang tua dalam mengontrol anaknya menggunakan gadget.

5. REFERENSI

Nurmalasari., & Wulandari, Devi. (2018). Pengaruh penggunaan gadget terhadap tingkat  prestasi siswa SMPN 1 Atap Pakisjaya Karawang. Jakarta : STMIK Nusa Mandiri  Jakarta.

Witarsa, Ramadhan., & Anton srimulyani.hadi. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget      terhadap Kemampuan Interaksi Sosial. Siswa Sekolah Dasar.

(http://fatkhan.web.id/pengertian-gadget-smartphone/)

Sadjati, Ida Malati. Modul 1 Hakikat Bahan Ajar.

Hakikin, Muhammad Ihsan. 2017. Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap perilaku sosial           santri al-Luqmaniyah. Yogyakarta

Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana. Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun