Mohon tunggu...
Hafidz Al Ghifari
Hafidz Al Ghifari Mohon Tunggu... Mahasiswa - -

Seorang mahasiswa yang ingin sedikit berbagi tentang pengalamannya, khususnya untuk saat ini adalah pengalaman KKN.

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Awas Boros! Mahasiswa KKN UNDIP Berikan Sosialisasi tentang Dampak Negatif Gacha pada Game Online

12 Agustus 2022   21:53 Diperbarui: 13 Agustus 2022   07:50 327
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sosialisasi pengantar sebelum pemberian booklet "Ada Apa dengan Gacha?"

Pudakpayung, Kota Semarang (24/7/2022) - Melalui kegiatan Kuliah Kerja Nyata Tim II Tahun 2022, salah satu mahasiswa Undip memberikan sosialisasi tentang dampak negatif gacha dalam game online yang banyak dimainkan oleh anak-anak.

Sosialisasi ini merupakan salah satu bagian dari sosialisasi yang bertemakan literasi digital bersamaan dengan sosialisasi mengenai dampak negatif kecanduan smartphone dan permainan edukatif untuk anak-anak di RW 04 Kelurahan Pudakpayung. Adapun latar latar belakang dari pelaksanaan program ini dipengaruhi oleh cukup banyaknya anak dan remaja yang menghabiskan waktunya di depan layar smartphone.

Di luar kecanduan smartphone yang bisa tercermin langsung dari perilaku anak atau remaja, terdapat hal lain pada smartphone yang dapat mengancam anak dan remaja. Hal lain yang dimaksud adalah dampak negatif gacha pada game online populer yang banyak dimainkan, seperti Mobile Legends, Free Fire, dan game online lainnya yang terdapat di online store smartphone (seperti Play Store atau App Store).

Cover booklet
Cover booklet "Ada Apa dengan Gacha?" yang menjadi media utama dalam menyampaikan materi setelah pengantar.

Dikutip dari Peta Ekosistem Industri Game Indonesia 2021 yang dirilis oleh Kemenkominfo, pasar video game di Indonesia mempunyai nilai kurang lebih 14.3 triliun dengan sekitar 70% bagiannya datang dari pasar video game di smartphone. Angka tinggi tersebut dicurigai  datang dari transaksi-transaksi kecil (microtransactions) dalam video game pada platform smartphone yang salah satunya adalah gacha.

Dari sudut pandang psikologi, gacha dalam video game mempunyai kemiripan dengan berjudi, di mana individu yang melakukannya menggunakan uang untuk sesuatu yang hasilnya tidak pasti. Hal ini dibuktikan dari penelitian-penelitian yang telah dilakukan di luar negeri seperti di negara-negara Eropa (Belgia dan Belanda) dan Amerika (Amerika Serikat). 

Negara-negara tersebut bahkan telah menetapkan regulasi yang jelas menyatakan bahwa gacha atau loot boxes dalam video game merupakan suatu bentuk judi.

Penyerahan poster pada perwakilan RT 06 dan 07 dengan jumlah anak dan remaja tertinggi di wilayah RW 04 Kelurahan Pudakpayung.
Penyerahan poster pada perwakilan RT 06 dan 07 dengan jumlah anak dan remaja tertinggi di wilayah RW 04 Kelurahan Pudakpayung.

Sosialisasi yang diselenggarakan pada pukul 08.30 ini diikuti oleh ibu-ibu perwakilan setiap RT di RW 04 dengan antusiasme yang baik. Hal ini dipengaruhi oleh banyaknya ibu-ibu peserta yang mempunyai anak yang juga bermain game online lewat smartphone dan merasa khawatir dengan keberadaan mekanisme gacha di dalam game yang dimainkan anaknya.  Oleh karena itu materi yang disampaikan pada booklet dapat diterima dengan baik. 

Adapun booklet "Ada Apa dengan Gacha?" versi digital dapat diakses di sini.

Penulis: Hafidz Al Ghifari - Fakultas Psikologi
Editor: Retna Hanani, S.Sos., MPP

Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun