Sebelum rilis, kata seperti "Yasuke", "samurai", "Ubisoft", dan "Japan" mendominasi ini menunjukkan fokus gamer pada isu identitas dan budaya.
Setelah rilis, kata seperti "story", "fun", dan "play" lebih menonjol tanda bahwa fokus beralih ke pengalaman bermain yang nyata.
Walau WordCloud tidak bisa membaca konteks emosinya secara langsung, ia bisa memberi gambaran topik yang banyak dibahas di tiap fase.
Apa Artinya Semua Ini?
Penelitian ini menunjukkan bahwa opini publik terhadap game bisa sangat dinamis. Hanya dari satu game saja, sentimen bisa berbalik arah begitu pemain merasakan langsung kualitasnya. Ini jadi pelajaran penting, baik bagi gamer maupun pengembang game: jangan terlalu cepat menilai dari trailer saja, dan di sisi lain, developer juga perlu menjaga agar kualitas game mampu menjawab ekspektasi yang terbentuk sebelumnya.
Yang membuat pendekatan ini unik adalah kombinasi tiga hal:
Dua platform berbeda (YouTube dan Steam),
Dua waktu berbeda (sebelum dan sesudah rilis),
Dan satu model AI (DistilBERT) yang membantu membacanya.
Belum banyak riset yang mengeksplorasi dinamika ini secara bersamaan. Semoga temuan ini bisa jadi kontribusi kecil untuk dunia game dan teknologi.