Mohon tunggu...
Erlangga KusumaYuda
Erlangga KusumaYuda Mohon Tunggu... Guru - Guru Muda

Seorang Pemuda yang kalo serius jadi guru dan kalo becanda jadi komik

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Analisis Quizizz dan Wordwall sebagai Aplikasi Penunjang Pembelajaran Berbasis Games

2 Januari 2024   13:49 Diperbarui: 2 Januari 2024   13:52 255
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Pendidikan. Sumber ilustrasi: PEXELS/McElspeth

Penulis: Erlangga Kusuma Yuda, Regi Damayanti, Lukman Nulhakim, 

Pendahuluan 

Pembelajaran merupakan aspek fundamental dalam perkembangan intelektual dan sosial individu. Karena pembelajaran merupakan sebuah kegiatan yang menuntun siswa mengembangkan potensinya. Merupakan sarana bagi siswa untuk memahami dunia sekitar, mengembangkan keterampilan yang berguna, serta mengembangkan sikap positif dalam diri. Sehingga pembelajaran yang baik merupakan sebuah kebutuhan bagi setiap siswa.

Pembelajaran yang baik ditunjukkan dengan lengkap dan baiknya komponen di dalamnya. Karena semua komponen saling terhubung dan saling mempengaruhi selama dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran bisa berjalan lancar dan efektif karena adanya interaksi yang saling mendukung dari setiap komponen. Adapun komponen dalam pembelajaran menurut (Dolong, 2016) adalah tujuan pembelajaran, siswa, guru, bahan dan perangkat pelajaran, pendekatan, model dan metode yang dipakai, media pembelajaran, sumber belajar dan evaluasi.

Dalam proses pembelajaran, salah satu komponen yang sering diabaikan adalah pendekatan, model, dan metode yang digunakan. Sering kali kegiatan pembelajaran dilakukan secara konvesional dan satu arah yang hanya dilakukan oleh guru. Sehingga proses pembelajaran yang tercipta cenderung monoton. Minat dan ketertarikan siswa akan sulit dibangun. Sesuai dengan (Adilah, 2017) yang mengungkapkan bahwa kegiatan pembelajaran yang dilakukan dengan metode ceramah yang mendominasi dan monoton tanpa variasi dengan kegiatan, metode, model atau teknik lain membuat siswa menjadi patif. Kegiatan tanya jawab, menyampaikan pendapat, mencatat, dan pengembangan penalaran siswa dari materi yang diajarkan tidak maksimal karena peserta didik merasa segan, dan malu.

Apalagi sekarang zaman sudah banyak berubah. Peradaban sekarang sudah memasuki fase digitalisasi dan internet. Meningkatnya konektivitas, interaksi, serta perkembangan sistem digital Banyak AI yang dikembangkan. Serta teknologi sudah berkembang pesat di segala bidang. Sehingga semakin kovergennya hubungan manusia, mesin dan sumber daya lain. Hal ini sering disebut revolusi industri 4.0. (Lase, 2019)

Perkembangan tersebut membawa dampak langsung dalam dunia pendidikan. Banyak hal-hal lain yang berpotensi mengganggu fokus belajar siswa. Salah satunya dengan beragam media sosial seperti Youtube, Instagram, dan TikTok. Serta banyak juga games-games menarik yang berbasis virtual. Belum lagi kemampuan kemampuan baru yang perlu dikuasai siswa agar bisa bersaing di era revolusi industry 4.0 ini. Kemampuan tersebut diantaranya; kemampuan bernalar kritis, pemahaman dan keterampilan literasi digital, literasi informasi, literasi media dan kemampuan menerapkan teknologi informasi dan komunikasi. (Putriani & Hudaidah, 2021)

Salah satu Solusi untuk mengatasi tantangan tersebut dengan menyiapkan sebuah model pembelajaran inovatif yang disukai oleh siswa. Dari banyaknya model pembelajaran yang tersedia, salah satunya adalah model pembelajaran berbasis games. Digital Game Based  Learning (DGBL) merupakan sebuah model pembelajaran berbasis permainan yang memungkinkan siswa mengekksplorasi sebuah permainan menjadi bentuk pembelajaran yang bertujuan untu mengkatkan ketampilan dan mencapai sebuah tujuan pembelajaran yang sudah ditetapkan (Anastasiadis et al., 2018).

Akan tetapi, tidak semua aplikasi atu games yang ada cocok digunakan untuk model pembelajaran ini. (Qian & Clark, 2016) berpendapat bahwa efektivitas digital game based learning ini bergantung pada desain games atau aplikasi yang digunakan. Games dan aplikasi yang menampilan sebuah perpaduan teori pembelajaran baik dengan elemen gamesnya memiliki lebih besar peluang menjadi pembelajaran yang efektif. Untuk itu, Tulisan ini bertujuan menganalisis aplikasi quizizz dan Wordwall cocok serta bisa digunakan dalam pelaksanaan model pembelajaran digital games based learning ini.

Games Based Learning

Games Based learning merupakan sebuah metode pembelajaran yang mengitegrasikan konsep permainan (games) yang sudah dimodifikasi untuk membantu proses pelaksanaan pembelajaran (Maulidina et al., 2018). Dalam pembelajaran ini, materi yang dipelajari diintegrasikan dalam sebuah games. Titik temunya adalah tujuan pembelajaran yang diintegrasikan dengan alur cerita games atau aplikasi yang digunakan (Shi & Shih, 2015). Dengan menerapkan pembelajaran berbasis games, siswa menumbuhkan sikap menyukai tantangan, menumbuhkan rasa ingin tahu, belajar mengendalikan diri, berimajinasi, belajar berkompetisi, berkerja sama, dan percaya diri  (Admiraal et al., 2011)

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun