Mohon tunggu...
APOLLO_ apollo
APOLLO_ apollo Mohon Tunggu... Dosen - Lyceum, Tan keno kinoyo ngopo

Aku Manusia Soliter, Latihan Moksa

Selanjutnya

Tutup

Filsafat Pilihan

Apakah Aplikasi "Game Pembunuhan" Melanggar Moral?

29 April 2021   06:17 Diperbarui: 29 April 2021   06:21 571
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Apakah Aplikasi Game Pembunuhan Melanggar Moral?

Jika hanya beberapa tahun yang lalu pertanyaan moralitas dalam game komputer atau smart phone, maka sering menjadi wacana publik tentang dampak potensial dari apa yang disebut "game pembunuh". Saya sendiri melihat banyaknya aplikasi di game komputer atau smart phone, penuh kekerasan  brutal dan mengakibatkan penurunan moral pemain.

Sains berurusan dengan moralitas dalam game digital dari perspektif yang berbeda. Dibahas apakah dan bagaimana permainan komputer dapat bernilai secara moral. Pertanyaan tentang konten moral game digital membagi sains menjadi dua faksi.

Para narratologis melihat permainan komputer dari perspektif teori naratif.

Berfokus pada konten dan representasi grafis, mereka menilai kualitas komputer atau smart phone rendah. Di sisi lain, para ahli ludologi melihat permainan komputer terutama sebagai permainan itu sendiri dengan seperangkat aturan yang terintegrasi. Pandangan ini memungkinkan adanya asumsi bahwa game digital cocok untuk menumbuhkan nilai-nilai moral. Cara bagaimana moralitas dapat disampaikan dalam permainan komputer dari perspektif ahli ludologi akan diperiksa dalam tesis ini.

Perusahaan pengembang mencoba sendiri sistem moral yang semakin kompleks, yang secara moral mengevaluasi proses pengambilan keputusan dari pemain yang terintegrasi dalam permainan dan harus menunjukkan kepadanya kemungkinan konsekuensi yang paling realistis untuk tindakannya. Permainan bermain peran aksi "Mass Effect" didasarkan pada sistem moral seperti itu dan berfungsi sebagai objek analisis berikut ini.

Pertanyaannya adalah: [a]  Sejauh mana game komputer atau smart phone dapat digunakan untuk menyampaikan moral; [b] Kriteria mana yang mendukung implikasi moral selama permainan?

Titik awal dari analisis ini adalah perdebatan antara ahli narratologi dan ahli ludologi tentang medialitas dan konten moral dari permainan komputer. Berdasarkan pendekatan teori permainan, kriteria relevan yang mempromosikan penyampaian moralitas dalam permainan digital kemudian harus ditentukan. Menggunakan  aspek-aspek ini kemudian diperiksa secara analitik.

Pertanyaan pertama tentang nilai moral game digital mengharuskan game tersebut diklasifikasikan dalam konteks medianya  apakah komputer atau smart phone pada dasarnya adalah game atau media naratif? Berdasarkan perdebatan antara ahli ludologi dan narratologis, perlu ditemukan gambaran yang memadai tentang objek investigasi yang memungkinkan analisis implikasi moral dalam permainan digital.

Ahli narratologi melihat permainan digital sebagai bentuk baru dari media naratif. Fokus observasi mereka adalah pada struktur naratif sebuah game, yang mereka analisis pada level konten dan presentasi. Game komputer atau smart phone dengan struktur naratif kekerasan, misalnya, tidak mampu menyampaikan nilai-nilai moral kepada pemainnya karena kontennya terkait pesan dari sudut pandang narratologis.

Para ahli ludologi memahami permainan komputer sebagai permainan dengan sistem aturan tetap yang diinduksi oleh algoritma. Oleh karena itu, aturan permainan bersifat konstitutif untuk proses bermain, narasi selalu tunduk pada logika permainan. Dan  mengacu pada peran aktif pemain, yang bukan hanya penerima, tetapi secara sadar berinteraksi dengan permainan dan aturannya. Dengan interaksi ini, interaksi antara media dan konsumen, permainan komputer membedakan dirinya terutama dari media lain yang diterima secara pasif.

Tulisan ini menggunakan episteme Iudologis. Epistem Iudologis atau studi game, atau ludologi (secara etimologis 'logika game'), adalah studi tentang game, tindakan memainkannya, dan para pemain serta budaya yang mengelilinginya. Ini adalah bidang studi/ episteme  budaya yang berhubungan dengan semua jenis permainan sepanjang sejarah.  Bidang penelitian ini memanfaatkan taktik, setidaknya, cerita rakyat dan warisan budaya, sosiologi dan psikologi, sambil memeriksa aspek desain permainan, pemain dalam permainan, dan peran permainan dalam masyarakat atau budayanya. Studi game seringkali dibingungkan dengan studi tentang video game, tetapi ini hanya satu area fokus; pada kenyataannya, studi game mencakup semua jenis game.

Pada perspektif ludologis, partisipasi aktif dalam permainan pada dasarnya memungkinkan moralitas untuk disampaikan melalui permainan komputer. Akibatnya, permainan komputer dalam karya ini dianggap sebagai "bentuk permainan khusus di mana interaksi antara pemain dan mesin berada di latar depan. Sangat penting bahwa komputer menentukan seperangkat aturan dan bahwa pemain tidak dapat menghindar untuk menerimanya tanpa syarat tanpa metode yang tidak adil. "

Definisi etika dan moral beragam dan digunakan secara berbeda tergantung pada konteks ilmiah. Etika Aristotle Nicomachean adalah salah satu model dasar yang juga digunakan di kalangan filsuf modern. Bahkan jika istilah moralitas belum digunakan dalam filsafat kuno, etika Aristotles menggambarkan standar untuk tindakan yang benar dan tepat (sebanding dengan pemahaman moralitas saat ini sebagai prinsip etika dan moral masyarakat). Menurut Aristotle, kebajikan, yaitu moralitas seseorang, hanya dapat dikembangkan pertimbangan pada "phronesis".

Kata "Phronesis" dalam  filsafat Aristotle, "etika berhubungan dengan kebaikan, mengembangkan gagasan tentang kehidupan dan tindakan yang baik, sedangkan titik acuan untuk moralitas adalah apa yang seharusnya, norma sosial." berarti sesuatu seperti kebijaksanaan praktis. Kebijaksanaan mengetahui bagaimana bertindak secara moral dalam situasi tertentu dalam hidup. Konfrontasi terus-menerus dengan keputusan moral sangat penting untuk mencapai kebijaksanaan praktis. Menurut Aristotle, tindakan moral hanya dapat dipelajari melalui penerapan praktis.

Ketika Aristotle berbicara tentang keputusan dalam kehidupan nyata, para ahli ludologi melihat prinsip tersebut juga berlaku untuk dunia virtual dalam permainan komputer. Asumsi tersebut pada dasarnya didasarkan pada interaktivitas, yang memungkinkan pemain untuk bertindak secara aktif. "Banyak  permainan memberi pemain kesempatan untuk membuat pilihan moral. Jika dunia virtual menghadapkan pemain dengan situasi masalah di mana dia harus membuat keputusan moral, dia melatih kepintaran praktisnya, menurut asumsi ahli ludologi Miguel Sicarts dari University Copenhagen.

Oleh karena itu, permainan komputer mengajarkan pemain frase phronesis, pengetahuan tentang moralitas suatu tindakan, dan dengan demikian memenuhi fungsi pendidikan. Keistimewaannya adalah bahwa pemain dapat menguji kepintaran praktisnya tanpa harus takut akan konsekuensi negatif dari keputusannya di dunia nyata. Markus Schulzke berbicara tentang "tempat latihan, di mana pemain dapat berlatih berpikir tentang moralitas."

Tidak setiap game  komputer atau smart phone  cocok untuk menanamkan moralitas kepada pemain dengan cara ini. Kriteria tertentu menentukan kemungkinan game digital untuk mengembangkan frase. Aturan permainan komputer bersifat konstitutif untuk ketentuan kriteria ini.

Seperangkat aturan pada dasarnya memberi pemain sebuah "tempat latihan moral", dengan memberinya kesempatan untuk melakukan tindakan moral atau tidak bermoral selama permainan. "Komunikasi tentang moralitas dimulai hanya ketika pilihan yang berbeda tersedia, yaitu ketika ada ruang untuk tindakan dan keputusan yang sesuai dapat dan harus dibuat."

Kebebasan moral untuk bertindak membutuhkan situasi ambivalen yang menuntut keputusan yang matang dari pemain. Pemeriksaan kritis dari situasi masalah diprovokasi ketika diserahkan kepada pemain untuk mempertimbangkan kemungkinan tindakan. Dalam kasus ini, seseorang berbicara tentang keputusan yang tidak diinformasikan.

Di sisi lain, keputusan diinformasikan jika penilaian diantisipasi dalam pilihan individu untuk memecahkan masalah secara jelas ditandai sebagai "baik" atau "buruk". Keputusan yang kurang informasi akibatnya mendukung penanaman kebijaksanaan praktis menurut Aristotle, karena mereka mengharuskan pemain untuk membuat evaluasi moral yang independen dari situasi tersebut.

Situasi masalah, serta opsi tindakan yang diterapkan di dalamnya, memerlukan simulasi realistis yang sekelas mungkin untuk memungkinkan pemain melakukan evaluasi moral. Yang penting bukanlah realisme naratif, tetapi realisme dari masalah yang dimunculkan." Aturan permainan komputer hanya memenuhi persyaratan ini jika jalannya permainan yang dapat dipahami secara logis dan koheren dihasilkan. Jika seperangkat aturan membatasi opsi pemain untuk bertindak dengan cara yang tidak logis bagi dunia game, pemain tersebut ditolak untuk mendapatkan evaluasi moral independen.

Contoh berikut menunjukkan ini. Pemain mengambil peran sebagai pembunuh yang bertemu dengan berbagai NPC (karakter non-pemain) selama permainan, tetapi di antaranya dia hanya diizinkan untuk membunuh lawan-lawannya, yang ditandai seperti itu. Jika dia membunuh karakter netral, permainan akan segera berakhir. Aturan gagal untuk mengenali kemampuan pemain untuk secara mandiri mempertimbangkan keputusannya. Simulasi   kehilangan kredibilitasnya karena pemain tidak diizinkanuntuk mengambil peran sebagai pembunuh yang ditugaskan kepadanya oleh game.

Simulasi yang dapat dipahami secara logis, di sisi lain, dapat mendorong pemain untuk membuat keputusan yang dipertimbangkan dengan baik secara moral. Aturan memungkinkan dia untuk membunuh karakter netral dengan avatarnya dan kemudian menghadapkannya dengan konsekuensi yang dapat dimengerti, misal B;  penganiayaan oleh polisi, yang memperumit jalannya permainan, dia bisa menilai tindakannya.

Tindakan tidak bermoral akibatnya juga berkontribusi pada penanaman frase, di mana pemain memperoleh pengalaman untuk menilai situasi secara moral dan belajar bahwa tindakannya memiliki konsekuensi. "Agar pilihan moral dalam permainan menjadi bermakna Mereka Harus Dihitung dengan adil dan memiliki Konsekuensi yang signifikan."

Untuk dapat menilai konten moral dari permainan komputer, perlu untuk melihat lebih dekat pada sifat konsekuensi yang dihasilkan dari keputusan pemain. Jika setiap opsi tindakan memajukan jalannya permainan secara merata, momen keputusan tidak mengharuskan pemain untuk membandingkannya dengan nilainya sendiri. Tanpa konsekuensi yang signifikan, tidak ada pengalaman praktis dalam menilai perilaku moral secara independen. Hanya dengan bantuan efek nyata di dunia virtual, pemain menerima umpan balik atas moralitas tindakannya, yang dapat dia renungkan.

Evaluasi keputusan juga didukung oleh konsekuensi yang tidak dapat diubah. Jika tindakan tidak bermoral menghasilkan batasan yang tidak dapat diubah selama permainan, pemain dipaksa untuk menarik kesimpulan tentang kebenaran tindakannya untuk menghindari batasan lebih lanjut. Prasyarat untuk menyampaikan moralitas melalui permainan komputer akibatnya signifikan, konsekuensi yang tidak dapat diubah untuk tindakan selanjutnya yang dihasilkan sebagai hasil dari keputusan moral yang dibuat oleh pemain.

Tingkat dan signifikansi konsekuensi ditentukan secara berbeda dalam game digital atau game komputer atau smart phone,. Beberapa game komputer mengharuskan pemain untuk membuat keputusan moral tunggal yang diulang terus menerus saat permainan berlangsung.

Dasar untuk menghasilkan konsekuensi adalah sistem moral permainan-imanen yang membuat keputusan pemain dapat diukur. Pengembang menetapkan nilai numerik ke opsi individu untuk tindakan selama permainan, yang memungkinkan mereka untuk diklasifikasikan antara tidak bermoral dan moral berdasarkan standar netral yang ditentukan. Etika yang melekat pada permainan komputer dalam sistem yang kompleks pada tingkat kode program, yang mendefinisikan apa yang dapat dibenarkan secara moral dan apa yang tidak.

Di sini, setiap pilihan tindakan memiliki bobot moral dan konsekuensi yang sesuai dihasilkan. Pembobotan dapat diekspresikan pada tingkat tampilan, misalnya, dengan sistem skala biner. Satu menunjukkan skor untuk tindakan yang dihargai secara moral, yang lainnya untuk tindakan tidak bermoral. "Moralitas yang dapat diukur Memungkinkan permainan menerapkan standar yang konsisten untuk tindakan moral yang dapat disesuaikan dan digunakan oleh pemain untuk menginformasikan keputusan mereka.

Pemain itu sendiri tidak dapat menentukan konsekuensi dari tindakannya. Saat memasuki dunia virtual, dia tunduk pada sistem kontrolnya dan dengan demikian pada "moralitas terprogram" dari sebuah game. Jika pemain belajar untuk memahami sistem moral, dapat menimbang moralitas keputusannya dan mengembangkannya untuk mematuhi dokrin Aristotle tentang etika phronesis. 

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Filsafat Selengkapnya
Lihat Filsafat Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun