Pendidikan karakter di lingkungan pesantren memiliki peran penting dalam membentuk integritas moral dan spiritual generasi muda. Namun, di balik dinding asrama yang penuh nilai religius, terdapat pula dinamika khas remaja yang terkadang muncul dalam bentuk perilaku menyimpang atau kenakalan. Fenomena seperti membolos sekolah, kabur dari pondok, hingga kehilangan motivasi belajar adalah persoalan nyata yang dialami oleh sebagian santri. Persoalan ini menuntut pendekatan yang tidak hanya normatif, tetapi juga kreatif dan partisipatif.
Bertolak dari realitas tersebut, sekelompok mahasiswa Universitas 17 Agustus 1945 (Untag) Surabaya, melalui kegiatan pengabdian masyarakat di Desa Sajen, Kecamatan Pacet, Kabupaten Mojokerto, merancang sebuah alat permainan edukatif (APE) berjudul Lari dari Masalah. Permainan ini dirancang secara khusus untuk menyentuh isu-isu kenakalan remaja dalam konteks pesantren, dengan melibatkan 35 santri dan santriwati dari Pondok Pesantren Sabilulrahma sebagai peserta utama. Kegiatan ini tak hanya menitikberatkan pada produk akhir, tetapi juga pada proses riset, perancangan, dan pelibatan peserta dalam dinamika bermain dan berefleksi.
Latar Belakang dan Riset Awal: Menemukan Akar Masalah
Langkah pertama dalam proses pembuatan APE Lari dari Masalah adalah memahami konteks dan kebutuhan lapangan secara mendalam. Tim pengabdian melakukan observasi langsung ke Pondok Pesantren Sabilulrahma, berdialog dengan pengurus, ustaz, serta beberapa santri untuk menggali isu-isu yang sering muncul. Hasil observasi menunjukkan bahwa kasus membolos dan kabur dari pondok bukanlah hal yang asing, meski seringkali tidak dibicarakan secara terbuka.
Dari sinilah muncul gagasan bahwa isu tersebut perlu disuarakan dengan cara yang aman dan konstruktif. Boardgame dipilih sebagai media karena dapat memfasilitasi dialog, refleksi, dan pengalaman emosional secara tidak langsung. Sebelum mendesain permainan, tim juga mempelajari teori psikologi remaja, metode pembelajaran partisipatif, dan studi kasus kenakalan remaja berbasis pesantren.
Konsep dan Tujuan: Menyentuh Tanpa Menghakimi
APE Lari dari Masalah tidak dirancang untuk menggurui. Sebaliknya, ia bertujuan untuk:
- Menggambarkan dilema dan tekanan yang dihadapi remaja pondok, melalui narasi permainan.
- Membuka ruang refleksi bagi para santri untuk memahami dampak dari setiap tindakan mereka.
- Mendorong empati dan kesadaran moral, tanpa rasa takut atau hukuman.
- Mengembangkan kerja sama dan komunikasi antar santri, melalui mekanisme permainan kelompok.
Permainan ini menyajikan skenario kehidupan sehari-hari santri dalam bentuk papan dan kartu cerita. Di dalamnya terdapat tantangan yang mencerminkan masalah nyata seperti diajak bolos oleh teman, mengalami konflik batin karena aturan pondok, tekanan akademik, atau kerinduan terhadap keluarga.
Desain Permainan: Dari Narasi ke Mekanisme
Proses perancangan boardgame dimulai dengan merumuskan alur cerita utama dan tipe karakter. Dalam Lari dari Masalah, pemain akan berperan sebagai tokoh remaja bernama Rijal atau karakter lain yang dihadapkan pada berbagai situasi pilihan.
Permainan dibagi dalam beberapa babak pilihan, misalnya:
- Babak 1: "Rijal terlambat bangun dan harus memilih: masuk kelas terlambat, atau ikut temannya membolos ke warung."
- Babak 2: "Rijal merasa tertekan karena nilai hafalannya menurun. Ia mulai mempertimbangkan untuk kabur."