Mohon tunggu...
Siska Dewi
Siska Dewi Mohon Tunggu... Administrasi - Count your blessings and be grateful

Previously freelance writer https://ajournalofblessings.wordpress.com/

Selanjutnya

Tutup

Metaverse Artikel Utama

Seluk Beluk Metaverse yang Perlu Diketahui Pemula

9 Juli 2022   14:03 Diperbarui: 12 Juli 2022   17:27 1777
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Seluk beluk Metaverse yang perlu diketahui pemula | sumber foto: rawpixel/freepik

Minat terhadap gagasan metaverse melonjak pada tahun 2021-2022, didorong oleh keputusan Mark Zuckerberg untuk mengubah nama "Facebook" menjadi "Meta". 

Kata "Metaverse" diperkenalkan oleh Neal Stephenson pada tahun 1992 dalam novel berjudul "Snow Crash".

Sebagai pemula, ada beberapa pertanyaan yang menggelitik benak saya. Apa sesungguhnya metaverse itu? Bagaimana sejarah metaverse? Kapan metaverse ditemukan?

Sebuah artikel dari Forbes.com membuat saya nyaris tak percaya. Konsep metaverse sudah ditemukan hampir dua abad yang lalu!1 

Sementara itu, McKinsey & Company menelusuri sejarah metaverse hingga tahun 1978 saat peluncuran Multi-User Dungeon (MUD1), permainan daring multipemain yang memberi respons seketika. Secara singkat, McKinsey & Company menggambarkan sejarah metaverse dalam gambar berikut ini.2

Sejarah metaverse | sumber: tangyar McKinsey & Company
Sejarah metaverse | sumber: tangyar McKinsey & Company

Penglihatan binokular, cikal bakal stereoskop ditemukan tahun 1838

Semua dimulai pada tahun 1838. Ilmuwan Sir Charles Wheatstone menguraikan garis besar "penglihatan binokular". Konsep ini menggabungkan dua gambar (satu pada setiap mata) untuk membuat satu gambar 3D.

Konsep ini mengarah pada pengembangan stereoskop, sebuah teknologi yang menggunakan ilusi kedalaman untuk membuat gambar. Konsep yang sama digunakan saat ini pada headset VR modern.

"Pygmalion's Spectacles", ditulis tahun 1935, masih relevan hingga saat ini

Pygmalion's spectacles | sumber foto: medium.com
Pygmalion's spectacles | sumber foto: medium.com
Pada tahun 1935, penulis fiksi ilmiah Stanley Weinbaum menerbitkan "Pygmalion's Spectacles". Karakter utama buku ini menjelajahi dunia fiksi menggunakan kacamata yang memberikan penglihatan, suara, rasa, bau, dan sentuhan.

Bagi saya yang hanya dapat membayangkan headset VR dari cerita orang dan bacaan, buku ini sangat menarik. Saya merasakan sensasi realitas virtual saat membaca kutipan ini:

He sat frozen, entranced. A louder fragment of melody drifted down to him, mounting in exquisite, ecstatic bursts, now clear as sounding metal, now soft as remembered music. For a moment he forgot the chair whose arms he gripped, the miserable hotel room invisibly about him, old Ludwig, his aching head. He imagined himself alone in the midst of that lovely glade.3

Klik link ini untuk membaca buku "Pygmalion's Spectacles". Gratis.

Mesin VR pertama diciptakan tahun 1956

Mesin sensorama | sumber foto: researchgate.net
Mesin sensorama | sumber foto: researchgate.net
Morton Heilig menciptakan mesin VR pertama, Sensorama, pada tahun 1956. Mesin ini menyimulasikan pengalaman mengendarai sepeda motor di Brooklyn, menggabungkan video 3D dengan audio, aroma, dan kursi bergetar untuk memberikan pengalaman nyata kepada penonton.

Heilig juga mematenkan layar pertama yang dipasang di kepala pada tahun 1960. Layar ini menggabungkan gambar 3D stereoskopik dengan suara stereo.

Tur virtual pertama diadakan tahun 1970-an

Aspen Movie Map | sumber foto: researchgate.net
Aspen Movie Map | sumber foto: researchgate.net
Pada tahun 1970-an, Massachusetts Institute of Technology (MIT) menciptakan Aspen Movie Map, yang memungkinkan pengguna untuk melakukan tur berbasis komputer di kota Aspen, Colorado. Ini adalah pertama kalinya VR digunakan untuk membawa pengguna ke tempat lain.4

Istilah "Metaverse" digunakan pertama kali pada tahun 1992

Istilah "metaverse" pertama kali digunakan dalam novel 1992 Neil Stevenson, Snow Crash. 

Metaverse Stevenson adalah tempat virtual di mana karakter dapat melarikan diri dari realitas totaliter yang suram.

Augmented Reality Football disiarkan tahun 1998

Augmented reality football | sumber foto: atomicdigital.design
Augmented reality football | sumber foto: atomicdigital.design
Pada tahun 1998, Sportsvision membuat siaran langsung pertama pertandingan National Football League (NFL). Terdapat "garis kuning virtual" yang membentang di seluruh lebar lapangan seolah-olah itu benar-benar dicat di atasnya seperti garis putih. 5

Garis kuning menunjukkan di mana pelanggaran harus dicapai untuk mendapatkan pukulan pertama berikutnya. Ini memberi penonton panduan langsung dan intuitif tentang keadaan permainan. Sportsvision memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan pengalaman menonton olahraga bagi para penggemar di rumah.

Oculus Rift menghidupkan kembali minat pada VR

Palmer Luckey mengenakan headset VR Oculus | sumber foto: Fortune.com
Palmer Luckey mengenakan headset VR Oculus | sumber foto: Fortune.com
Palmer Luckey menciptakan prototipe headset VR Oculus Rift pada tahun 2010 saat dia berusia 18 tahun. Dengan bidang penglihatan 90 derajat dan penggunaan kekuatan pemrosesan komputer, headset revolusioner tersebut menghidupkan kembali minat pada VR.

Facebook mengakuisisi Oculus VR pada tahun 2014 dalam kesepakatan USD 2 miliar. Saat itu, Mark Zuckerberg menyatakan Facebook dan Oculus akan bekerja sama membangun platform Oculus dan mengembangkan kemitraan untuk mendukung lebih banyak game.

Pada tahun yang sama, Sony dan Samsung mengumumkan bahwa mereka membuat headset VR sendiri, dan Google merilis perangkat Cardboard pertama dan kacamata Google Glass AR.

Headset HoloLens Microsoft memasuki pasar pada tahun 2016 dengan membawa realitas campuran (AR dan VR) untuk pertama kalinya. 

Dengan HoloLens, kita dapat membuat gambar holografik di depan kita, lalu memasukkannya ke dunia nyata dan memanipulasinya menggunakan augmented reality.

Raksasa furnitur Swedia IKEA meluncurkan aplikasi inovatif bernama IKEA Place pada tahun 2017. Calon pembeli dapat memilih perabot melalui aplikasi dan melihat tampilannya di rumah atau kantor mereka.

Pada tahun 2020, Apple menambahkan Lidar (Deteksi Cahaya dan Jangkauan) ke iPhone dan iPad, menciptakan pemindaian mendalam yang lebih baik untuk foto dan AR yang lebih baik, dan juga membuka jalan bagi headset realitas campuran di masa depan.

Facebook mengubah nama menjadi Meta pada tahun 2021, menunjukkan fokus pada pembentukan masa depan metaverse. 

Wasana kata

Augmented dan virtual reality (AR/VR) memang bukan metaverse. Mereka adalah interaksi penting untuk membantu pengguna mengalami metaverse dan menunjukkan beberapa pengalaman yang berpotensi lebih menarik.

Kita belum tahu pengembangannya di masa depan, namun McKinsey & Company memperkirakan nilai metaverse akan mencapai kurang lebih USD 5 triliun pada tahun 2030. Jadi, tidak ada ruginya membekali diri dengan pengetahuan tentang sejarah metaverse di masa lalu, implementasinya di masa kini, dan pengembangannya di masa yang akan datang.

Jakarta, 09 Juli 2022

Siska Dewi

Referensi: 1, 2, 3, 4, 5

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Metaverse Selengkapnya
Lihat Metaverse Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun