Agate International
Agate International Game Developer

Game developer company based in Bandung. Visit our website: agate.id

Selanjutnya

Tutup

Tekno Pilihan

Gamification: Kebangkitan Penggunaan Gim di Segala Lini

10 Januari 2018   15:43 Diperbarui: 11 Januari 2018   08:37 795 0 0
Gamification: Kebangkitan Penggunaan Gim di Segala Lini
Ilustrasi gamification

Tidak dapat dipungkiri bahwa gim telah menjadi salah satu bagian yang penting dalam kebudayaan manusia. Gim yang dikenal pun bervariasi bentuknya, mulai dari yang tradisional hingga semodern penggunaan teknologi virtual reality. Meski bentuknya berbeda-beda, gim mempunyai tujuan yang sama, yaitu sebagai generator kegembiraan melalui mekanismenya. 

Gim memiliki mekanisme unik berbentuk pemberian penghargaan atau hukuman, tergantung pada keputusan dan tujuan yang diraih di dalam gameplay. Untuk itu, pengembangan gim cukup relevan untuk pemakaian sehari-hari, entah itu hanya untuk hiburan atau untuk tujuan yang lebih besar, yaitu mempermudah pengaliran data atau memberikan informasi dalam bentuk yang lebih menyenangkan.

Karyawan merupakan aset sebuah perusahaan yang harus dikembangkan dalam rangka menggerakkan perusahaan lebih progresif. Dan pelatihan merupakan salah satu solusi untuk mengembangkan potensi dari karyawan. Saat ini, sistem pelatihan seperti e-learning menjadi solusi yang komprehensif untuk pelatihan. Melalui metode e-learning, karyawan tidak perlu meninggalkan meja kerja mereka untuk mengikuti pelatihan dan bisa mempertahankan produktivitas harian mereka selagi melaksanakan pelatihan. Salah satu metode e-learning yang populer akhir-akhir ini adalah gamification.

The Code merupakan implementasi gamification di talent management oleh Agate
The Code merupakan implementasi gamification di talent management oleh Agate
Asal Muasal Gamification

Kata gamification mulai bermunculan dan menjadi tren baru dalam industri gim. Menurut Badgeville Wiki, gamification adalah sebuah konsep yang menerapkan sistem dan teknik perancangan gim untuk memotivasi seseorang demi mencapai tujuannya. Gamification menggunakan hasrat dan kebutuhan dasar manusia yang ingin mendapatkan status dan prestasi.

Gagasan untuk menambahkan elemen gim ke dalam hal di luar kebiasaan gim sebenarnya telah dimulai pada tahun 1896. Pada era tersebut aktivasi loyalitas dalam bentuk pengumpulan cap yang bisa dikumpulkan dan ditukar dengan hadiah mulai banyak diterapkan. Kegiatan ini membawa dampak positif bagi penjualan, maupun tingkat keeratan antara produsen dengan konsumen. Berlanjut ke 2002, dunia gim mulai mengenal istilah serious game. Serious game-lah yang kemudian menjadi jembatan antara gim dengan pendidikan, kesehatan, pelatihan, dan kebijakan publik, serta menjadi cikal-bakal gamification.

Gamification merupakan istilah yang belum lama muncul. Istilah ini diciptakan pada 2003 oleh Nick Pelling, pemrogram komputer asal Inggris. Pada awalnya, gamification kurang mendapat sambutan positif, hal ini disebabkan karena citra gim yang selalu dianggap sebagai hiburan semata. Gim dianggap belum mampu untuk dapat membawakan hal lain di luar menghibur penggunanya.

Pada 2010, gamification mulai mendapat sorotan dari para penanam modal. Dengan perkembangan teknologi yang ada, gamification disebut-sebut sebagai lahan yang paling menjanjikan di dalam industri gim. Gamification terus menarik perhatian yang semakin besar hingga gamification memiliki konferensinya sendiri. 

Konferensi gamification pertama dilaksanakan oleh Gamification Co. dengan acaranya yang bernama GSummit yang dihadiri oleh 400 peserta. Selain konferensi, gamification mendapatkan pameran penelitiannya sendiri yang bernama Gamification 2013, di University of Waterloo pada October 2013. Sejak saat itu, gamification telah menjadi bagian besar dari pengembangan teknologi dan telah diimplementasikan dalam berbagai hal.

Nick Pelling penemu istilah gamification
Nick Pelling penemu istilah gamification
Penggunaan Gamification

Saat ini, gamification mulai banyak diterapkan di dalam sistem sebuah perusahaan. Menurut survei oleh Forbes Global, sebanyak lebih dari 70% atau 2.000 perusahaan yang berencana menggunakan gamification sebagai strategi pemasaran dan hubungan konsumen, baik menarik pelanggan baru maupun menjalin hubungan dengan konsumen loyalnya. 

Masih menurut Forbes, perusahaan seperti Marriott, Deloitte, Aetna, dan Departemen Pertahanan AS menggunakan gim sebagai sarana untuk merekrut dan mengembangkan karyawannya. Minat terhadap gamification yang meningkat ini juga dipicu oleh inisiatif perusahaan untuk memberdayakan karyawannya secara maksimal. Gamification dipercaya menjadi media yang efektif untuk meningkatkan keterlibatan para karyawan terhadap etos perusahaan dengan cara yang lebih menyenangkan. Proses permainan melalui gim ini dapat menimbulkan visibilitas, keterbukaan, dan sistem penghargaan serta pengakuan di tempat kerja.

Kisah sukses gamification bisa dilihat di banyak perusahaan atau merek di berbagai jenis industri. Salah satu yang tersukses dan meningkatkan buzz adalah Nike dengan aplikasi NikeFuel-nya. NikeFuel memicu pengguna untuk bersaing satu sama lain dalam aktivitas fisik sehari-hari. Aplikasi di smartphone mereka tersebut akan mencatat semua aktivitas oleh pengguna dan mengubahnya menjadi poin. 

Setelah mencapai poin tertentu, NikeFuel akan memberikan penghargaan spesial kepada penggunanya. Program ini berhasil menarik diskusi khalayak di media sosial dan menambah nilai merek pada pelanggan Nike. Pada tingkat selanjutnya, program ini juga meningkatkan visibilitas merek.

Bentuk penghargaan interaktif NikeFuel yang dapat menarik banyak interaksi pengguna
Bentuk penghargaan interaktif NikeFuel yang dapat menarik banyak interaksi pengguna
Lebih lanjut, gamification memiliki kemampuan untuk menggerakkan tingkat kompetitif seseorang dan membuat penggunanya memiliki keinginnan untuk lebih terlibat dalam sesuatu. Gamification juga mampu membuat seseorang mengalam rasa pencapaian yang luar biasa dan mau untuk mengikuti hal tersebut lebih lanjut, entah itu dalam bentuk menambah panggilan untuk sales calls, menyelesaikan lebih banyak pelatihan, atau menjawab panggilan pelanggan lebih banyak. Dapat diasumsikan, gamification kini telah menjadi solusi teranyar dan mutakhir untuk menghadapi perkembangan dunia yang terus bergerak dengan cepat.