Mohon tunggu...
Yerfi Yanto Lase
Yerfi Yanto Lase Mohon Tunggu... Mahasiswa - MAHASISWA UNIMA

Mahasiswa UNIMA, Fakultasekonomi, Jurusan Akuntansi, NIM 21304077

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Alam & Tekno

Bahaya Game Online di Masa Pandemi Covid-19

12 Oktober 2021   11:00 Diperbarui: 12 Oktober 2021   11:49 332
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

            Game Online atau permainan daring adalah jenis permainan computer ataupun gadget yang memanfaatkan jaringan internet, wifi, paket data, dan pulsa. Biasanya permainan daring ini akan selalu memanfaatkan teknologi yang ada seperti modem dan koneksi kabel.

            Di era zaman sekarang muda ataupun tua dan laki-laki ataupun perempuan telah mengenal dan menggunakan yang namanya game online terlebih game online terpopuler di antaranya, free fire, mobile legends, higs domino island, PUBG Mobile, Homescapes, Zona Cacing, Clash of Clans, Dan lain-lain. Penggunaan game online terutama Game Mobile atau permainan piranti bergerak, yakni permainan video yang dimainkan pada telepon seluler, computer tablet,konsol, kalkulator, atau jam digital.

            We Are Social dan Hootsuite mencatat pengguna internet di Indonesia sebanyak 202,6 juta orang per januari 2021. Sementara jaringan Mobile Aktif mencapai 345,3 juta atau 125,6 % dari total populasi. Angka yang lebih tinggi lantaran ada penduduk yang menggunakan lebih dari satu gawai saat beraktivitas di internet.

            Keberadaan game online di Indonesia pada masa kini lebih berdampak terhadap anak-anak dan remaja di usia dewasa karna masih mudahnya agresif sehingga mudah candu atau kecanduan game online.Ditambah sekarang  dengan sekolah yang masih Belajar Daring atau sekolah yang sudah Luring dan menginzinkan siswa-siswi untuk membawa HP sehingga siswa-siswi focus menggunakan Gadget atau computer untuk memainkan Game online dibandingkan dengan belajar atau  mengikuti pembelajaran daring. Selain itu presentase game online meningkat seiring dengan ditetapkannya Surat Edaran Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 36962/MPK.A/HK/2020 tentang pembelajaran secara daring dan bekerja dari rumah dalam rangka Pencegahan Penyebaran Corona Virus Disease (COVID-19) telah meningkatkan konsumsi hiburan digital  khususnya Game Online. Hal ini menunjukkan bahwa masa pandemic COVID-19 memberi peluang bagi remaja untuk lebih mengakses game online.

            Penggunaan Game Online pada umumnya dilakukan secara berkelompok, mulai dari 2 (dua) orang atau  lebih, sehingga mengundang perkumpulan yang menyebabkan terjadinya pelanggaran Protokol Kesehatan dan mudahnya penyebaran Covid-19. Kelompok- kelompok  pengguna game online biasa kita temui di rumah-rumah, jalan, warnet, dan lain-lain. Bayaknya pengguna Game Online yang dilakukan secara kelompok pada masa kini menyebabkan banyaknya masyarakat khusunya remaja tidak peduli dengan Protokol Kesehatan seperti memakai masker, mencuci tangan dan manjaga jarak.

            Untuk megurangi penggunaan game online dan pengurangan penyebaran covid-19, maka orangtua,pihak sekolah, pemerintah dan masyarakat sekitar perlu bekerjasama dengan cara sosisalisasi bahaya Game Online dan Virus COVID-19, dan aturan daerah yang harus di perketat tentang selalu Mengikuti Protokol Kesehatan serta aturan sekolahtentang pelarangan membawa Hp di sekolah harus diperketat pula. Sehingga kedepannya bahaya penggunaan Game Online serta pengaruhnya terhadap mudahnya penyebaran  COVID-19 dapat berkurang.        

Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Lihat Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun