Mohon tunggu...
TEGAR PUTRA PRADANA
TEGAR PUTRA PRADANA Mohon Tunggu... Mahasiswa

"Saya adalah mahasiswa S1 Pendidikan Teknik Informatika di Universitas Negeri Malang, Fakultas Teknik. Saya memiliki minat besar di bidang IT dan desain UI/UX. Selain itu, saya tertarik mendalami berbagai aspek teknologi, termasuk pengembangan Augmented Reality dan penerapannya dalam dunia pendidikan. Di luar itu, saya juga memiliki hobi di bidang pertanian modern, yang saat ini sedang saya pelajari lebih dalam di industri pertanian modern."

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Gamifying the Classroom, Mahasiswa PTI UM Hadirkan Pembelajaran Interaktif di SMK NASIONAL MALANG

13 Juni 2025   11:33 Diperbarui: 13 Juni 2025   11:33 65
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Kegiatan siswa menggunakan aplikasi quizziz

Malang -- Siapa bilang belajar harus selalu serius dan membosankan? Di era digital seperti sekarang, pendekatan pembelajaran semakin berkembang dan lebih dekat dengan keseharian peserta didik. Hal inilah yang saya rasakan ketika mengikuti Program Asistensi Mengajar (AM) dari Universitas Negeri Malang (UM), sebuah program Kampus Merdeka yang memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk terlibat langsung dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah mitra.Saya berkesempatan menjalani program ini di SMK Nasional Malang, sebuah sekolah vokasi terkemuka yang telah lama dikenal karena komitmennya terhadap pendidikan berbasis keterampilan. Selama empat bulan penuh (Februari--Juni 2025), saya mendapat tugas utama untuk mengampu dua kelas, yaitu X DKV 2 (Desain Komunikasi Visual) dan X DKMP 2 (Desain Komunikasi Manajemen Perkantoran). Selain itu, saya juga berperan sebagai pendamping pembelajaran di kelas X RPL (Rekayasa Perangkat Lunak).

Salah satu inovasi pembelajaran yang saya terapkan adalah penggunaan Quizizz, sebuah platform kuis daring yang menggabungkan pembelajaran dengan unsur permainan. Platform ini memungkinkan siswa untuk menjawab soal secara langsung menggunakan perangkat mereka, sambil menikmati tampilan visual yang menarik, leaderboard kompetitif, dan umpan balik instan dari sistem. Penggunaan Quizizz saya awali dengan menyusun pre-test dan post-test sebagai bagian dari asesmen pembelajaran pada materi teori warna, elemen desain, dan prinsip tipografi. Siswa sangat antusias mengikuti kegiatan ini, bahkan beberapa dari mereka mengaku tidak menyadari bahwa mereka sedang "belajar" karena tampilannya yang menyerupai game.

 

Dalam wawancara singkat dengan Reyvan Abigail Abdurachman, siswa kelas X DKV 2, ia menyampaikan: "Belajar pakai Quizizz seru banget, Kak. Bisa tahu nilai langsung, kayak main game tapi sambil belajar. Jadi semangat dapet skor tinggi." Respons positif ini tidak hanya datang dari siswa yang aktif, tetapi juga dari mereka yang biasanya pasif di kelas. Metode ini secara tidak langsung telah membangun semangat kompetitif yang sehat di antara mereka. Bahkan, ketika sesi telah selesai, tak jarang siswa meminta sesi kuis tambahan hanya untuk mencoba lagi dan memperbaiki skor mereka sebelumnya.

Inovasi ini juga mendapat tanggapan positif dari guru pamong saya, Gress Prettycia Niwinanda, M.Pd.. Dalam sesi evaluasi, beliau menyampaikan:"Metode ini bukan hanya menyenangkan untuk siswa, tetapi juga sangat membantu guru dalam proses evaluasi. Mahasiswa AM dari UM cukup cepat beradaptasi dan mampu menghadirkan pendekatan teknologi yang segar di ruang kelas." Beliau menambahkan bahwa penggunaan Quizizz memberikan data real-time, mulai dari akurasi jawaban hingga topik yang perlu diulang. Hal ini tentu sangat mendukung guru dalam mengambil keputusan pembelajaran yang lebih terarah.

Sebagai mahasiswa yang sedang belajar menjadi pendidik, saya menyadari bahwa peran saya bukan sekadar "mengisi kelas" saat guru berhalangan. Justru sebaliknya, saya dituntut untuk merancang pembelajaran yang adaptif, kolaboratif, dan menyenangkan. Saya menyusun modul ajar berbasis Kurikulum Merdeka, membuat bahan presentasi dengan Canva, menyusun soal, serta merancang proyek pembelajaran yang aplikatif sesuai jurusan vokasi. Melalui pengalaman ini, saya belajar bahwa pembelajaran harus bergerak ke arah yang lebih kontekstual dan relevan dengan kehidupan siswa. Teknologi seperti Quizizz adalah salah satu jembatan yang mampu menghubungkan materi pelajaran dengan dunia siswa yang dinamis. Sebagai bentuk pelaporan dan dokumentasi, seluruh aktivitas Asistensi Mengajar saya publikasikan melalui akun Instagram resmi kami @am.um.skanala.

 

Melalui Program Asistensi Mengajar ini, saya memahami bahwa pendidikan masa kini menuntut fleksibilitas, kreativitas, dan keberanian untuk mencoba hal baru. Pembelajaran bukan lagi hanya satu arah antara guru dan siswa, tetapi menjadi proses kolaboratif yang terus berkembang. Teknologi bukan pengganggu, melainkan pendukung utama dalam proses tersebut. Dan yang paling penting, saya belajar bahwa menjadi guru bukan hanya soal menyampaikan materi---tetapi bagaimana menjadikan setiap sesi di kelas sebagai pengalaman belajar yang membekas di hati siswa.

Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana. Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI

Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun