4. keinginnan dalam belajar
5. dapat membandingkan
Berdasarkan data-data  yang telah dipaparkan, diperoleh kesimpulan bahwa pembelajaran matematika dengan menggunakan game rpg KNK ADVENTURE  dapat meninkatkan minat dan kesenangan siswa dalam belajar disaat pandemi COVID-19 ini. Maka dari itu untuk menjaga keefektifan belajar siswa saat harus dirumah saja. Perlu metode pembelajaran yang menyenangkan dan tidak membuat jenuh atau bosan.
Demikian informasi yang dapat penulis sampaikan, semoga bermanfaat untuk menciptakan metode pembelajaran yang lebih menyenangkan untuk siswa dan semoga dapat memberikan wawasan bagi para pembaca.
Daftar Pustaka:
cnn indonesia. (2020). Lonjakan Drastis Kasus Corona pada Mei 2020. https://m.cnnindonesia.com/nasional/20200601103545-20-508637/lonjakan-drastis-kasus-corona-pada-mei-2020 (Diakses tanggal 1 juni 2020)
Kabar Priyangan. (2020). Dampak pandemi covid-19 terhadap dunia pendidikan. https://kabar-priangan.com/dampak-pandemi-covid-19-terhadap-dunia-pendidikan/ (di akses tanggal 1 juni 2020)
WHO. (2020). Pertanyaan dan jawaban terkait coronavirus. https://www.who.int/indonesia/news/novel-coronavirus/qa-for-public(di akses tanggal 1 juni 2020)