Mohon tunggu...
RENDRA BC
RENDRA BC Mohon Tunggu... Guru - Guru

Menulis menjadi bagian dari sebuah hobby, dengan menulis saya mencoba mengekpresikan apa yang ada dalam pikiran

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Pembelajaran Menyenangkan Berbasis Tpack (Sejalan dengan Filosofi Pendidikan Ki Hadjar Dewantara)

23 November 2022   08:08 Diperbarui: 23 November 2022   08:11 256
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
 (sumber: koleksi foto pribadi)

Sifat naluriah seorang anak yaitu bermain. Bermain merupakan kegiatan yang sangat menyenangkan untuk seorang anak dimana mereka bercanda satu sama lainnya, bermain merupakan cara mereka mengungkapan sebuah perasaan dengan rasa gembira, selain itu bermain adalah cara untuk dapat beradaptasi dengan lingkungan yang baru atau yang baru dikenalinya.

Dari pemahaman kita tentang kodrat alami seorang anak, kita pun harus menyadari kodrat zaman yang terus bergerak dinamis dengan adanya perubahan antara proses pembelajaran  pada saat kita menjadi peserta didik dengan peserta didik pada saat ini yang kita ajar. Teknologi menjadi hal yang tidak bisa dipisahkan bagi generasi sekarang. Salah satu manfaat kehadiran teknologi adalah membawa dampak kemudahan di berbagai aspek kehidupan, tidak terkecuali dalam bidang pendidikan. Oleh sebab itu, penting kiranya seorang pendidik fokus mengembangkan kerangka berpikir yang berbasis teknologi.

Pembelajaran menyenangkan berbasis teknologi yang dirancang Calon guru penggerak dengan memanfaatkan dua aplikasi permainan online yaitu proprofs.com dan wordwall.net dimana permainan yang dihadirkan dalam pembelajaran antara lain pencarian kata, teka-teki silang, roda berputar (random wheel), maze chase, whack-a-mole, dan open the box.

Langkah pertama yang dilakukan calon guru penggerak untuk merealisasikan rancangan aksi nyata adalah mempresentasikan rancangan aksi nyata yang akan dilakukan kepada kepala sekolah dan rekan sejawat agar diperoleh masukan serta saran yang dapat memperbaiki rancangan kegiatan tersebut. setelah adanya masukan dan saran yang diberikan dilakukan refleksi untuk penyempurnaan rancangan dan penyusunan pendukung lainnya.

 (sumber: koleksi foto pribadi)
 (sumber: koleksi foto pribadi)

                                                                                      Foto Kegiatan Presentasi Rancangan Aksi Nyata

                                                                                                      

Pada kesempatan tersebut Bapak Yayan Ihyanudin, S.Pd selaku kepala sekolah memberikan dukungan bahwa praktik aksi nyata ini perlu didukung dan didorong serta tidak hanya untuk calon guru penggerak saja tetapi nanti bisa dilakukan proses pembelajaran bersama guru-guru untuk memanfaatkan dua aplikasi tersebut.

Langkah kedua yang dilakukan adalah menyusun rencana pembelajaran dan menyiapkan media pembelajaran dalam bentuk aplikasi tersebut.

Langkah ketiga adalah penerapan proses pembelajaran yang dimulai dengan kegiatan pembiasaan berbaris, berdo'a, menyanyikan lagu wajib yang biasa dilakukan pada kegiatan pembiasaan senin ajeg nusantara. Proses mengingatkan peserta didik terhadap materi-materi yang telah dipelajari adalah untuk merangsang ingatan peserta didik terhadap apa yang telah dipelajari. Apakah mereka masih ingat atau tidak? Mereka masing-masing mengungkapkan apa yang diingatnya, diberikan pertanyaan pemantik untuk proses pembelajaran terus berpusat pada anak. Permainan pertama yang dilakukan dalam proses pembelajaran adalah roda berputar (random wheel).

Roda berputar atau random wheel adalah permainan dimana roda akan berputar dan akan berhenti pada salah satu bagian, bagian-bagian tersebut sudah berisikan nama-nama peserta didik, setiap panah yang berhenti pada satu titik roda bagian menunjuk salah satu peserta didik dan akan menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru atau pertanyaan yang diberikan oleh sesama peserta didik.

Peserta didik menjadi antusias dalam proses pembelajaran, ada yang berharap namanya dipanggil dan ada juga yang tidak ingin dipanggil, namun semua diberi kesempatan sesuai dengan gilirannya bahkan kata mereka pembelajaran dengan permainan roda berputar itu asyik, seru, dan menyenangkan selain itu kegiatan roda berputar ini memberikan kesempatan yang seluas-luasnya kepada peserta didik untuk melatih kemampuan berbicara atau lisan. Hasil kegiatan ini meningkatkan kemampuan peserta didik hal ini dengan berhasilnya setiap peserta didik menjawab pertanyaan yang diberikan.

Pada pertemuan kedua penerapan kegiatan menyenangkan berbasis TPACK, peserta didik dimulai dengan kegiatan berbaris, berdoa, dan mengingatkan kembali materi yang telah dipelajari. Permainan kedua yang dilakukan adalah permainan maze case dan box.

Pada permainan maze case peserta didik memanfaatkan gadget/smartphone untuk proses permainannya, dimana peserta didik akan bermain dengan menjelajah dan mencari jawaban dari pertanyaan yang muncul, dan didalamnya ada lawan yang akan menghadang untuk peserta didik menuju jawaban yang dituju.

Permainan kedua adalah open the box dimana setiap peserta didik dibagi ke dalam 5 kelompok yang masing-masing terdiri dari dua orang peserta. Kegiatan dilakukan seperti pada kegiatan cerdas cermat peserta didik memilih nomor-nomor kotak yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang akan dijawab oleh masing-masing kelompok

Peserta didik sangat tertarik dengan proses pembelajaran yang berbasis teknologi, mereka menyampaikan bahwa pembelajaran seru, asyik, menyenangkan dan berharap kegiatan seperti ini bisa dilakukan terus menerus.

Refleksi yang CGP lakukan pada proses kegiatan pembelajaran menyenangkan (joyfull learning) berbasis TPACK memberikan rangsangan kepada peserta didik untuk lebih aktif dan memahami materi-materi yang telah disampaikan, pembelajaran lebih berpusat pada peserta didik, peserta didik berani mengungkapkan tentang hal yang belum dipahaminya melalui pertanyaan yang disampaikan.

Teknologi seperti gadget yang tidak bisa dihindari oleh peserta didik harus bisa dimanfaatkan menjadi media pembelajaran yang menyenangkan sehingga memberikan motivasi untuk peserta didik bersemangat untuk belajar. Selain teknologi gadget yang dimanfaatkan kegiatan pengenalam budaya sunda seperti nyanyian disampaikan dengan kegiatan yang menyenangkan peserta didik mengekpresikan nyanyian manuk dadali dalam sebuah tarian menurut versi mereka dan lagu bubuy bulan dengan nyanyian serta tarian menurut versi mereka juga untuk menarik mereka menyenangi budaya daerah dimana mereka tinggal. Kegiatan berbasis praktik lapangan dalam pembakaran sekam menjadi kegiatan menyenangkan lainnya sebagai bentuk penerapan pembelajaran tatanen dibale atikan.

Semua kegiatan yang dilakukan merupakan implementasi yang diterapkan oleh Calon Guru Penggerak sesuai dengan Filosofi Pendidikan Ki Hadjar Dewantara yang berfokus pada kodrat keadaan yaitu kodrat alam dimana mereka tinggal, kodrat alamiah anak yang senang bermain, dan kodrat zaman yang selalu bergerak dinamis terkait teknologi yang tidak bisa kita hindari.

Pembelajaran yang senantiasa harus berpusat pada anak, sehingga peserta didik itu sendiri yang merasakan pembelajaran tersebut sehingga pembentukan budi pekerti dapat terus dilakukan sebagai tujuan akhir dari sebuah pendidikan yaitu memiliki budi pekerti yang luhur.   

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun