Mohon tunggu...
Anjar Rambari Apandi
Anjar Rambari Apandi Mohon Tunggu... Guru - Guru

Saya seorang guru di salah satu negeri di provinsi jawa barat

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Best Practice PPG LK 3.1

10 Desember 2022   16:31 Diperbarui: 10 Desember 2022   16:33 438
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Pendidikan. Sumber ilustrasi: PEXELS/McElspeth

Meningkatkan pemahaman siswa dalam computational thinking pada mata pelajaran informatika kelas 7

Latar belakang masalah dari praktik pembelajaran ini adalah
1. Ketika guru menjelaskan konsep dari materi proses cara berpikir komputasi(computational thinking), siswa mengalami kesulitan dalam menangkap dan memahami konsep tersebut, karena kurang menunjangnya media pembelajaran yang digunakan oleh guru
2. Siswa kesulitan dalam mengerjakan soal-soal computational thinking

Dari kedua point yang disampaikan diatas dapat diambil sebuah kesimpulan bahwa informasi yang disampaikan terlalu abstrak sehingga siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep cara berpikir komputasi, selain daripada itu saat proses pembelajaran ketika menyampaikan materi guru kurang inovatif dalam mengembangkan media pembelajaran.

Pembelajaran computational thinking menurut saya penting untuk dibagikan kepada siswa karena dalam kehidupan sehari-hari tentunya akan dihadapi dalam situasi pemecahan masalah, sehingga dengan mempelajari computational thinking diharapkan siswa dapat menemukan pemecahan masalah yang mereka hadapi secara tepat, selain itu juga menjadi tantangan untuk saya sebagai guru dalam menyampaikan permasalahan yang abstrak menjadi yang mudah dipahami oleh siswa dengan mengembangkan media pembelajaran yang inovatif.

Saya yang berperan sebagai guru juga mempunyai tanggung jawab dalam mendidik siswa dan melakukan proses pembelajaran secara efektif dan menyenangkan, dengan menggunakan metode dan model pembelajaran yang tepat dan media pembelajaran yang inovatif, sehingga tujuan pembelajaran dan hasil belajar siswa dapat tercapai dengan maksimal.

Dari analisis hasil kajian wawancara dan literatur yang dilakukan bahwa penyebab dari tujuan pembelajaran yang ingin dicapai yaitu meningkatkan pemahaman abstrak siswa mengenai materi computational thinking pada mata pelajaran informatika kelas 7 antara lain
1. Kurang memaksimalkan penggunaan media pembelajaran yang tepat untuk memberikan pemahaman tentang berpikir komputasi (computational thinking)
2. Metode-metode yang digunakan guru membuat siswa jenuh dalam pembelajaran, sehingga kurang variatif
3. Model pembelajaran yang digunakan guru dalam menyampaikan materi kurang inovatif
4. Motivasi belajar siswa yang rendah


Dari penyebab diatas, tantangan yang dihadapi oleh guru yaitu
1. Pemilihan media pembelajaran yang tepat dan menarik untuk siswa
2. Pemilihan metode pembelajaran yang digunakan harus vaiatif, sehingga siswa akan merasa tertarik dalam mengikuti pembelajaran
3. Pemilihan model pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan karakteristik siswa dalam merangsang siswa untuk terus mengikuti pembelajaran
4. Sebagai seorang guru harus dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa melalui proses pembelajaran yang menyenangkan

Dari keempat tantangan yang disampaikan diatas, dapat disimpulkan bahwa tantangan yang dihadapi yaitu melibatkan guru dari sisi kompetensi yang harus dimiliki guru seperti kompetensi pedagogik dan profesional sedangkan dari sisi siswa adalah motivasi belajar.

Langkah-langkah yang harus dilakukan oleh guru sesuai tantangan yang dihadapi antara lain :
1. Pemilihan media pembelajaran
a. Strategi yang dilakukan guru dalam pemilihan media pembelajaran adalah dengan memilih media pembelajaran yang di rasa tepat dan sesuai dengan materi pelajaran juga sesuai karakteristik siswa, selain itu guru juga bisa memilih media pembelajaran yang dikuasainya baik dalam pembuatan dan juga pengoperasian. Disini guru memilih media pembelajaran berbasis AI dengan memanfaatkan media powerpoint.
b. Proses pembuatan media ini dimulai dari mempelajari materi yang akan dibuat medianya, kemudian guru merancang desain tools yang akan dimuat di media pembelajaran kemudian dilanjutkan dengan rancangan / desain setelah itu guru mulai membuat media ini di aplikasi powerpoint sesuai rancangan atau desain.
c. Sumber daya yang diperlukan untuk membuat media pembelajaran ini antara lain pengetahuan guru dalam menggunakan aplikasi powerpoint dan juga alat seperti komputer/laptop dan jaringan internet.
2. Pemilihan metode pembelajaran yang variatif
a. Strategi yang dilakukan guru dalam pemilihan metode pembelajaran adalah dengan memahami karakteristik siswa dan karakteristik materi. Disini guru memilih metode pembelajaran yang akan digunakan adalah ceramah, penugasan, tanya-jawab, dan diskusi.
b. Proses pemilihan metode ini, guru mempelajari apa saja metode-metode dalam pembelajaran, kemudian memahami karakteristik siswa dengan melihat kemampuan dasar dan kebiasaan siswa. Lalu melihat karakteristik materi dengan mempelajari materi pembelajaran yang terdapat di buku pelajaran.
c. Sumber daya yang diperlukan dalam pemilihan metode ini antara lain pemahaman/kompetensi guru akan metode-metode pembelajaran dan juga pemahaman guru akan materi pembelajaran.
3. Pemilihan model pembelajaran
a. Strategi yang dilakukan guru dalam pemilihan model pembelajaran adalah dengan memahami karakteristik siswa dan karakteristik materi. Disini guru memilih model pembelajaran PBL.
b. Proses pemilihan model ini, guru mempelajari apa saja model-model dalam pembelajaran, kemudian memahami karakteristik siswa dengan melihat kemampuan dasar dan kebiasaan siswa. Lalu melihat karakteristik materi dengan mempelajari materi pembelajaran yang terdapat di buku pelajaran.
c. Sumber daya yang diperlukan dalam pemilihan metode ini antara lain pemahaman / kompetensi guru akan model pembelajaran PBL dan juga pemahaman guru akan materi pembelajaran.
4. Meningkatkan motivasi siswa
a. Strategi yang dilakukan guru dalam meningkatkan motivasi siswa adalah dengan merancang pembelajaran yang berpusat pada siswa. Disini guru mengembangkan RPP dengan kegiatan yang berpusat pada siswa.
b. Proses pengembangan RPP yang berpusat pada siswa, guru menentukan kegiatan apa saja yang akan dilakukan dalam pembelajaran yang mana kegiatan tersebut berpusat pada siswa dan membuat siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran.
c. Sumber daya yang diperlukan dalam pemilihan metode ini antara lain pemahaman / kompetensi guru akan pembuatan RPP dan juga kreatifitas merancang kegiatan yang membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran.

Dampak dari aksi dan langkah yang dilakukan dirasa hasilnya efektif dan dapat dilihat dari
1. Penggunaan media berbasis AI ini sangat membantu pemahaman siswa akan konsep yang abstrak tentang materi computational thinking dibuktikan dengan hasil evaluasi pembelajaran siswa di atas KKM
2. Pemilihan metode yang variatif sangat efektif untuk meningkatkan keaktifan siswa terlihat dari kegiatan siswa saat pembelajaran.
3. Pemilihan model pembelajaran PBL menumbuhkan berpikir kritis siswa terlihat dari tanggapan dan jawaban yang dilontarkan guru saat pembelajaran.
4. Desain kegiatan yang berpusat pada siswa sangat meningkatkan keaktifan siswa saat proses pembelajaran sehingga siswa termotivasi untuk belajar.

Respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran ini adalah sangat senang, bisa dilihat saat kegiatan refleksi akhir pembelajaran siswa memberikan refleksi bahwa pembelajaran sangat menyenangkan dan media pembelajarannya menarik juga mudah dipahami.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun