Mohon tunggu...
Muhammad ubaidillahpratama
Muhammad ubaidillahpratama Mohon Tunggu... Mahasiswa - mahasiswa

introverted

Selanjutnya

Tutup

Games

Dampak Covid-19 dalam Lingkup Kompetitif E-Sport

5 Juli 2022   14:52 Diperbarui: 5 Juli 2022   15:08 127
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Games. Sumber ilustrasi: Unsplash

Istilah "olahraga elektronik" dan "esports" berakar pada akhir 90-an. Salah satu referensi terpercaya tertua menggunakan istilah "eSports" dalam siaran pers untuk peluncuran OGA (Online Gamers Association) pada tahun 1999. Dalam siaran pers ini, Mat Bettington membandingkan olahraga klasik dengan esports. Singkatnya, ini paling sering disebut sebagai olahraga, hiburan massal, dan kebanyakan hanya video game. Esports bisa dikategorikan sebagai olahraga lain yang mengandalkan komputer/elektronik dalam aspek utamanya. Sebagai gantinya, ia menggunakan antarmuka manusia-komputer untuk input, sambil mempertahankan aspek tim / pemain dari olahraga tradisional. Alasan utama kami melihat orang-orang menonton esports dan yang lain bermain adalah untuk menjadi bagian dari komunitas saat mereka melakukan streaming melalui komputer di mana pemirsa dapat mengobrol satu sama lain.

Pendapatan esports global pada 2019 adalah $ 950,6 juta. Jumlah total penonton eSports diperkirakan akan meningkat menjadi 495 juta. Tahun lalu ada 885 peristiwa besar. Bersama-sama, itu menghasilkan $ 56,3 juta dalam penjualan tiket. Rietkerk dkk. Total hadiah tahun lalu adalah $167,4 juta, menurut laporan tersebut. Jenis video game yang paling populer [17]; League of Legends adalah olahraga terpanas di dunia saat ini dan merupakan arena pertempuran online yang kompetitif (kecuali pemain menempati gedung utama di sisi lain). Olahraga arus utama yang menampilkan strategi waktu nyata (mengendalikan pasukan yang bergerak) atau FPS (First Person Shooter).

Karena COVID-19 telah menghancurkan setiap bisnis dan industri di seluruh dunia dan India, industri game menonjol karena relatif tertahan karena pandemi dan penutupan. Sebaliknya, basis pemain aktif (pengguna) telah meningkat tajam selama periode ini, kata Javad. Bora mengatakan bahwa bermain game selama penguncian ini telah menjadi aktivitas sepanjang hari, sementara pemain aktif menghitung puncaknya dari jam 8 malam hingga tengah malam, yang juga merupakan game multipemain paling banyak hari ini, memungkinkan Anda untuk mengobrol. rekan / teman Anda saat bermain game, ini memberikan rasa kebersamaan. 

Turnamen e-sports selama pandemi covid-19 Sebagian besar turnamen telah dibatalkan; beberapa turnamen yang ditunda tanpa batas waktu kemungkinan besar akan dibatalkan karena persiapan untuk turnamen tahun depan akan diprioritaskan. Sebagian besar turnamen yang diubah menjadi online-only belum diluncurkan karena tanggal baru belum diumumkan atau dijadwalkan untuk kuartal terakhir tahun 2020. Kompetisi yang dijadwal ulang juga akan berlangsung di kuartal kedua.Pada akhir tahun 2020, para pemain juga memanfaatkan kesempatan ini untuk beristirahat dan tidak berpartisipasi dalam turnamen sisa tahun ini

Singkatnya, industri e-sports sedang mengalami masa sulit karena masalah terkait COVID-19 seperti industri lainnya. Tidak seperti industri lain, esports tidak sepenuhnya ditutup; banyak turnamen hanya diadakan pada model online, terutama pertandingan e-sports lokal

Mohon tunggu...

Lihat Konten Games Selengkapnya
Lihat Games Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun