Ada dua contoh penalaran komputasi, yang pertama adalah sudut pandang yang harus diselesaikan sebelum memulai aktivitas PC dan mesin. Menghitung dalam mendaftar harus memahami siklus dan juga strategi sehingga cenderung digunakan untuk menjalankan kerangka kerja sehingga berpusat pada bagian dalam menangani atau mengeksplorasi suatu masalah dengan menggunakan PC atau meniru desain pemikiran PC. Selain itu, diharapkan penalaran komputasional tidak hanya penting sebagai media untuk menangani masalah, tetapi juga untuk membuat dan membedakan berbagai masalah.
Untuk situasi ini juga digarisbawahi bahwa setiap pengembangan harus dimulai dari kerangka kerja, menjadi STEM tertentu dan juga subjek yang berbeda, dan itu berarti bahwa selain memungkinkan PC untuk memahami cara menangani suatu masalah, tetapi juga untuk membantu individu. Dengan memahami pengaturan dan masalah secara keseluruhan, penalaran komputasional tidak selalu dalam semua kasus membutuhkan atau menggunakan mesin tetapi individu dapat membuat siklus dalam penalaran komputasi dengan mengendalikan mesin ini. Dengan demikian kita dapat berharap bahwa pendaftaran saat ini masih berlebihan bagi mahasiswa di jurusan yang berhubungan dengan rekayasa perangkat lunak, namun menghitung sangat penting bagi mahasiswa di pembelajaran lain. Pendidik sekarang mungkin perlu membantu dan memajukan kantor-kantor yang terdapat dalam ilmu komputasi. Pemrograman dalam menghitung pertama kali digunakan selama tahun 1960-an sementara program komputer penulisan logo pertama kali disajikan sebagai fitur struktur yang mungkin untuk mendidik matematika. Pada logo ini siswa dapat menggerakkan turtle (baut) pada layar dengan menggunakan perintah seperti FD 100 (forward 100). Dalam buku, misalnya, 'Minstoms: Keturunan PC dan pemikiran mendalam;' advokat yang melibatkan teknik dalam pengembangan untuk berkonsentrasi pada logo. Bagaimanapun, logo itu tidak terkenal dalam kerangka berpikir itu, secara keseluruhan ada campur aduk antara metodologi yang dapat ditemukan dan dikembangkan di sekolah tradisional tambahan sekarang bahwa pemrograman logo dapat kita bentuk menjadi pemrograman logo eksperimental, namun itu Sulit untuk memiliki pilihan untuk menumbuhkan keterampilan penalaran ilmiah dan kuat untuk anak-anak. Karena sangat bertentangan dengan penelitian epiris. Tidak ada bukti pasti yang dilihat dalam pemrograman logo sebagai siap untuk bekerja pada keahlian atau juga kemampuan anak-anak.
Dalam pembelajaran aritmatika komputasional, hal tersebut menunjukkan bahwa apa yang telah dilakukan pada contoh-contoh PC atau ilustrasi lainnya adalah untuk mempersiapkan penalaran siswa di berbagai negara dalam pembelajaran komputasional mereka. Kesulitan dalam mendemonstrasikan atau menduplikasi teknik untuk membuat penalaran komputasional disebabkan oleh kontras dalam sistem sekolah umum dan masyarakat. Dengan cara ini, negara-negara yang tak terhitung jumlahnya mulai membutuhkan kemampuan penalaran komputasional serta kemampuan pemrograman.
Pemrograman dalam menghitung pertama kali digunakan selama tahun 1960-an sementara program komputer penulisan logo pertama kali disajikan sebagai fitur struktur yang mungkin untuk mendidik matematika. Pada logo ini siswa dapat menggerakkan turtle (baut) pada layar dengan menggunakan perintah seperti FD 100 (forward 100). Dalam buku, misalnya, 'Minstoms: Keturunan PC dan pemikiran mendalam;' advokat yang melibatkan teknik dalam pengembangan untuk berkonsentrasi pada logo. Bagaimanapun, logo itu tidak terkenal dalam kerangka berpikir itu, secara keseluruhan ada campur aduk antara metodologi yang dapat ditemukan dan dikembangkan di sekolah tradisional tambahan sekarang bahwa pemrograman logo dapat kita bentuk menjadi pemrograman logo eksperimental, namun itu Sulit untuk memiliki pilihan untuk menumbuhkan keterampilan penalaran ilmiah dan kuat untuk anak-anak. Karena sangat bertentangan dengan penelitian epiris. Tidak ada bukti pasti yang dilihat dalam pemrograman logo sebagai siap untuk bekerja pada keahlian atau juga kemampuan anak-anak.
Setelah logo penggunaan program komputer menulis digunakan untuk menunjukkan kemampuan berpikir, secara luas rinci, namun selain dilaporkan akhir-akhir ini, ada minat yang terisi untuk mengenalkan pemrograman dengan siswa yang perlu mempelajarinya. Â Hal ini didorong oleh aksesibilitas bahasa visual yang membuatnya mudah digunakan. Â Sejumlah besar dialek pemrograman baru ini telah dirancang sesuai dengan bagian-bagian dari logo. Penelitian perbaikan akan menjadi penelitian yang mengharapkan untuk membuat dan menyampaikan item instruktif untuk mengurus masalah, bukan untuk menguji spekulasi dari beberapa sumber. Â Memastikan pendekatan kami untuk menemukan masalah dari informasi input yang menggunakan perhitungan ini dapat disebut hipotesis komputasi, bidang rekayasa perangkat lunak dan aritmatika. Â Menghitung tidak persis sama dengan matematika, analitik adalah metode yang terlibat dengan mengubah setidaknya satu kontribusi untuk hasil atau hasil.Â
Minat yang dipulihkan dalam pemrograman untuk pengaturan mengusulkan kebutuhan untuk mempertimbangkan bagaimana hal itu dapat lebih mungkin terhubung dengan jenis hasil pembelajaran yang dapat dicapai. Beberapa hasil yang direkomendasikan oleh spesialis adalah kemampuan untuk berpikir lebih hati-hati dan peningkatan kemampuan numerik dan logis. Namun, dalam tulisan yang sedang berlangsung, ada kekurangan makalah yang menyelidiki pemrosesan melalui pemrograman dalam pengaturan karena studi pemrograman ini lebih sering diperiksa untuk siswa tersier yang mengambil kursus teknik perangkat lunak. Oleh karena itu, dalam makalah ini kami berusaha untuk menganalisis ujian eksperimental terdistribusi yang menarik siswa dalam pengaturan pendidikan lanjutan dan karenanya memperoleh pemahaman tentang penalaran komputasional melalui pemrograman untuk program pendidikan.
METODE PENELITIAN
Teknik yang digunakan dalam penelitian saya kali ini adalah penelitian lanjutan karena penelitian ini berencana untuk membuat bahan ajar yang dapat bekerja sama dengan siswa dalam melibatkan bahan ajar tersebut di alamat.
Penelitian perbaikan akan menjadi penelitian yang mengharapkan untuk membuat dan menyampaikan item instruktif untuk mengurus masalah, bukan untuk menguji spekulasi dari beberapa sumber. Memastikan pendekatan kami untuk menemukan masalah dari informasi input yang menggunakan perhitungan ini dapat disebut hipotesis komputasi, bidang rekayasa perangkat lunak dan aritmatika. Menghitung tidak persis sama dengan matematika, analitik adalah metode yang terlibat dengan mengubah setidaknya satu kontribusi untuk hasil atau hasil.
STUDI LITERATUR
Mengingat hasil dan pembahasan pengujian, bahwa penalaran komputasional tidak hanya dapat disajikan dan dibuat oleh PC dan contoh-contoh pemrograman, tetapi juga dapat diterapkan dalam mata pelajaran yang berbeda. Salah satunya adalah aritmatika.