Sebagai ilustrasi, seorang anak yang kerap bermain game dan secara tidak langsung membuatnya susah berkosentrasi dalam pelajaran di sekolah sehingga menyebabkan prestasinya menurun.
Kedua, seseorang mulai dan secara massive menggelontorkan uang demi game.
Gim memiliki banyak macam kategori dan genre-nya. Dan kebanyakan dari gim memiliki mekanisme sistem yang membuat pengguna terus menerus memainkan gimnya. Misal, selalu ada embel-embel hadiah setiap harinya bila si pengguna melakukan log in.
Selain itu, untuk game-game yang mengimplementasikan sistem berbayar secara online/virtual/dunia maya cenderung dapat membuat user tidak berhenti bermain disebabkan interaksi/kompetisi/pengalaman bermain didalamnya.
Hal ini perlu ditelusuri, apabila seseorang mulai menggelontorkan uang (pay for win, pay for powerfull, pay for famous) secara massive dalam game maka kemungkinan besar individu tersebut merujuk kepada indikasi kecanduan bermain game.
Ketiga, ketika seseorang yang bermain game cenderung pasif bersosialisasi.
Salah satu gambaran bahwa seseorang telah kecanduan bermain game ialah ketika ia mulai pasif dalam bersosialisasi.
Dalam cakupan gim khususnya gim daring, ada semacam interaksi di dunia maya antar pemain di dalamnya (fitur chat, guild, aliansi, dll) yang bertujuan membuat permainan kian menarik.
Hal ini secara tidak langsung menimbulkan dampak seseorang nyaman terhadap lingkup dunia maya dan menganggap sebagai dunia nyatanya.
Secara dampak jangka panjang membuat individu cenderung tertutup dan mengurung diri serta acuh pada realita kehidupan.
Dan yang paling berbahaya prilaku seperti ini dapat menimbulkan rasa depresi dan putus asa yang memungkinkan hal-hal yang tidak diinginkan terjadi.