Mohon tunggu...
Hengkinata Hengkinata
Hengkinata Hengkinata Mohon Tunggu... -

Kau menyukai lelucon dan aku menyukai tertawa. Justru ketika kita menyadari, dengan sedikit sakit, harapan yg sulit dipenuhi, impian yg rasanya mustahil.- UIN jogja(fishum)

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Teknologi Cyber, Cyberculture

28 Desember 2014   20:38 Diperbarui: 17 Juni 2015   14:18 354
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Gadget. Sumber ilustrasi: PEXELS/ThisIsEngineering

How are we going to talk about the world we now live in? Who is ‘we’ or Who am we?, what counts as living, where is this world?. (David Bale)


Istilah cyberspace pertama kali diperkenalkan oleh William Gibson dalam bukunya Neuromancer (1984). Sementara masyarakat Indonesia lebih akrab dengan istilah dunia maya. Cyberspace merupakan sebuah gambaran besar informasi yang berasal dari dunia realitas. Gibson menyebut hal ini sebagai suatu bentuk kesadaran tanpa tubuh dengan masuk ke dalam sebuah jaringan.


“Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by millions of legitimate operators. A graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding”. (William Gibson)


Dalam bukunya Cyberculture Theorists (2001) david bale juga menyebutnya sebagai semesta paralel. Dikarenakan Cyberspace tersusun dari berbagai jaringan-jaringan listrik yang berjalan dan setiap jaringannya mewakili berbagai bentuk tingkatan kecerdasan buatan.

Dari komputer lalu cyberspace
Sebagai simulasi virtual yang lebih maju komputer awalnya menjadi alat yg bersinggungan erat dalam pengembangan cyberspace. Dalam eksplorasinya komputer sebagai mesin telah disampaikan kepada kita melalui pemprograman pada hal yang lebih baru. Komputer, mengahasilkan simulasi audio visual yang lebih nyata. hal ini disebut sebagai virtual reality.  Sherry Turkle dalam bukunya nascent culture of simulation (1995) mengatakan bahwa virtual reality telah menjadi lebih berguna dalam konsep ide tentang apa yang nyata.


lalu adanya pergeseran penggunaan komputer sehingga pengguna dapat saling berhubungan lalu menjadi cikal bakal cyberspace lebih lanjut atau lebih cangih dengan kecerdasannya. Penemuan web oleh Tim Berners-Lee serta penggunakan web saat ini sebagai gambaran eksplorasi lebih lanjut yang lebih nyata.


Cyberspace menjadi sebuah dunia baru bagi pengguna jejaringnya, menghubungkan antar masyarakat untuk saling mengeksplor dan membagi berbagai aktifitas kesehariannya yang sama sekali berbeda dengan apa yang dilakukannya sehari-hari. Bukan hanya membangun peta pengalaman di dunia nyata, namun ada sesuatu ekstra di dunia maya (cyberspace). Hal ekstra pada cyberspace adalah perbedaan ruang, waktu, gerakan, benda dll yang akan terasa lebih cepat, lebih instan dan lebih tak terbatas dibandingkan dengan kehidupan realitas.
Dengan mengesampingkan pertanyaan tentang bagaimana pengguna mungkin benar-benar bergerak didunia maya, dengan apapun caranya. Hal yang menarik dalam prinsip ini adalah poin perjalanan didunia maya bagaimana masyarakat cyberspace mampu bergerak dengan sebebas-bebasnya. Komunikasi cyberspace menembus ruang dan waktu yang begitu cepat dan instan. Masyarakat mampu berbagi informasi dan saling bertukar kabar hanya dengan beberapa detik tanpa harus memperhitungkan jarak dan waktu. Sekarang, inggat bahwa bagian penting dari prinsip ini adalah keuntungan dalam hal biaya, atau mungkin waktu.


Cyberculture

For me, cyberculture is a way of thinking about how people and digital technologies interact, how we live together – so the suffix ‘culture’ is used in that elastic (david bale)


Bagaimana terbentuknya cyberculture?. Sebagaimana gambaran saat ini seperti duduk di depan komputer, login ke internet, serta kita terus menerus menikmati sensasi yang diwujudkan dengan menatap layar membangun mimpi tanpa tubuh berselancar di dunia maya. Bergelut dengan ide-ide tentang bentuk-bentuk baru dari konektivitas dengan orang-orang bahwa telah adanya internet.


Seperti yang pernah dilkatan Sherry Turkle tentang kehidupan manusia dengan virtual reality. Dalam penelitiannya Turkle melakukan pengamatan tentang kehidupan manusia dengan komputer yang akhirnya menjadi sebuah buku ketiganya yang paling terkenal, buku ini berjudul Nascent Culture of Simulation. Komputer digambarkan menjadi alat yang berdampingan erat dalam kehidupan manusia dalam pengaksesan cyberspace yang ataupu sebagai pembatas fase liminalnya (log in- log of).


Sebagai eksplorasi aspek budaya cyberspace, hal ini termasuk kehidupan buatan, apa yang dianggap sebagai hidup menjadi kabur disini. Cara-cara yang luar biasa perihal identitas dan komunitas dalam ruang virtual menciptakan sesuatu kebiasaan virtual. Sehingga ditemukan perubahan-perubahan antar kehidupan buatan dan realitas. Lalu Kita dihadapkan dengan bagaimana kehidupan nyata dengan kehidupan virtual saling bersinggungan dan berinteraksi, tidak hanya dalam hal bagaimana individu melihat diri mereka tetapi juga dalam hal bagaimana individu melihat keselarasan dengan dunia disekitar mereka. Bagaimana kita datang untuk memahami ruang, bagaimana kita memahami pengalaman dan hidup dalam ruang dan waktu dan bagaimana hal ini diimplikasikan dalam kemunculan cyberspace.


Hal ini melahirkan perubahan kebiasaan serta menciptakan difusi inovasi dalam kebudayaan. Seperti halnya contoh berikut yang lumayan terkenal dalam banyak kajian perubahan budaya.


Dalam kasus ini yang menjadi sorotan yaitu adanya dampak faktor teknoekonomi terhadap subsistem dalam sebuah masyarakat. ambil contoh kasus studi tentang tranformasi budaya indian tanah datar amerika utara setelah diperkenalkannya kuda dan kemudian senjata api. Adanya kuda dan senjata api memungkinkan masyarakat indian untuk mengeksploitasi sumber daya hewani yang kaya(bison) dengan taraf yang sebelumnya tidak dapat mereka capai. Symms C. Oliver dalam American Archeology and Ethnology (1962) menyusun ringkasan cemerlang dari banyak kepustakaan yang membahas sejarah budaya serta perubahan budaya suku indian. ringkasnya sebagai berikut.


“perubahan teknologilah – yakni diperkenlkannya kuda – yang telah memungkinkan lahirnya budaya tanah datar yang tenar dalam sejarah itu. perubahan teknologi dasar ini memicu seluruh rentetan modifikasi budaya yang terjadi.”


Suku-suku yang berkat adanya kuda itu yang semulanya memiliki latar belakang seperti pekebun ataupun pemburu dan peramu mengalami konvergensi atau titik temu kultural sehingga tercipta kebudayaan yang baru. Di sini terjadi konvergensi struktur sosial bahkan konvergensi ideologi. Bahkan ada kasus transformasi kepribadian sosial, misalnya, sekumpulan pemburu-ramu yang semula cinta damai di wilayah Basin-Plateau menjelma menjadi suku comanche, prajurit-prajurit perang yang ganas.

Dalam prakteknya dengan cyberspace kita ambil contoh dengan pemanfaatan microbloging, salah satunya twitter.  Selaain digunakan sebagai media bersosialisasi saat ini bhakan para tokoh nasional atau dunia memanfaatkan fungsi twitter sebagai sarana kampanye, penyampaian opini, ide, dakwah dan laiinya. Perdagagan serta gerakan laiinyapun tidak lepas dalam bermigrasi kedalam dunia baru ini. Merambaknya pola migrasi ini menggambarkan perubahan yang nyata dalam kebiasaan biasanya.

Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun