Mohon tunggu...
Dean Ruwayari
Dean Ruwayari Mohon Tunggu... Human Resources - Geopolitics Enthusiast

Belakangan doyan puisi. Tak tahu hari ini, tak tahu esok.

Selanjutnya

Tutup

Olahraga Pilihan

Sejarah Singkat Permainan Catur

1 November 2020   16:36 Diperbarui: 1 November 2020   16:43 456
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilustrasi (wikipedia.com)

Pasukan penyerang melangkah maju, gajah mereka telah menghancurkan garis pertahanan. Sang raja mencoba mundur, tapi kavaleri musuh mengepung dari belakang. Melarikan diri mustahil. Skakmat. Catur bukanlah perang sungguhan, hanyalah permainan. Lebih dari satu setengah millennium dari keberadaannya, catur telah dikenal sebagai alat strategi militer, metafora untuk urusan manusia, dan tolak ukur kegeniusan.

Meski catatan paling awal tentang catur yaitu dari abad ke-7, legenda menjelaskan bahwa asal-usulnya berasal dari seabad sebelumnya. Menurut dugaan, saat pangeran termuda Kerajaan Gupta tewas dalam perang, kakaknya berencana menggambarkan adegan itu kepada ibunya yang berduka. Dirancang di papan ashtapada 8x8 yang digunakan untuk hiburan populer lain, permainan baru muncul dengan fitur utama: aturan bergerak yang berbeda, jenis bidak yang berbeda, dan satu bidak raja yang nasibnya menentukan hasil permainan, menang, kalah, atau seri.

Permainan ini semula dikenal dengan nama chaturanga -- kata Sanskerta yang berarti "empat divisi". Namun dengan persebarannya ke Kekaisaran Persia Baru, ia mendapatkan nama dan istilahnya yang sekarang-- "catur", berasal dari "shah", artinya raja dan "skakmat" "shah mat", atau "raja tak tertolong."

Setelah penaklukan Islam atas Persia di abad ke-7, catur diperkenalkan ke dunia Arab. Melampaui perannya sebagai simulasi taktik, catur menjadi sumber yang kaya akan bahasa puitis. Diplomat menggunakan istilah catur untuk menggambarkan kekuatan politiknya. Khalifah yang berkuasa menjadi ketagihan bermain. Sejarawan al-Mas'udi menganggap permainan ini sebagai bukti kehendak manusia daripada permainan keberuntungan.

Jalur Sutra dalam Perdagangan abad pertengahan membawanya ke Asia Timur dan Tenggara, di mana banyak varian lokal berkembang. Di China, bidak catur ditempatkan di persimpangan kotak papan bukan di dalam kotak, seperti permainan strategi di sana, Go. Dan dalam shogi-nya Jepang, bidak yang tertawan dapat digunakan oleh pemain lawan. Namun di Eropa, catur mulai menggunakan bentuk modernnya. Pada 1000 M, catur menjadi bagian dari pendidikan tata krama. Catur digunakan sebagai gambaran untuk strata sosial yang berbeda. Catur menunjukkan peran yang layak bagi seseorang di dalam masyarakat, dan bidak-bidak itu ditafsirkan ke dalam konteks yang baru.

Secara bersamaan, Gereja tetap curiga terhadap permainan ini. Moralis memperingatkan untuk tidak menghabiskan banyak waktu dengannya, sehingga catur mulai dilarang di Perancis. Namun catur semakin berkembang, dan abad ke-15 memandangnya cocok dengan bentuk yang kita kenal sekarang: Bidak penasihat yang relatif lemah digantikan oleh ratu yang lebih kuat--mungkin terinspirasi oleh gelombang besar pemimpin wanita yang kuat. Perubahan ini mempercepat tempo permainan, dan saat peraturan lain dipopulerkan, risalah yang menganalisa pembukaan dan penutup yang umum digunakan mulai bermunculan. Lahirlah teori catur.

Di Abad Pencerahan, catur berpindah dari kerajaan ke kedai kopi. Catur kini dianggap sebagai ekspresi kreativitas, mendorong langkah berani dan permainan dramatis. Gaya "Romantis" ini mencapai puncaknya pada "Immortal Game" di tahun 1851, di mana Adolf Andersen merancang skakmat setelah mengorbankan ratu dan kedua bentengnya. Namun lahirnya permainan kompetitif formal di akhir abad ke-19 berarti bahwa perhitungan strategis akan melahirkan bakat dramatis. Dan berkat bangkitnya kompetisi internasional, catur mengambil peran geopolitik yang baru. Selama Perang Dingin, Uni Soviet menawarkan penghasilan besar untuk memberdayakan talenta catur. Alhasil mereka mendominasi catur di sisa abad tersebut. Namun pemain yang benar-benar mematahkan dominasi Rusia bukanlah warga negara lain tetapi komputer IBM yang bernama Deep Blue. Komputer pemain catur telah dikembangkan selama satu dekade, tetapi keberhasilan Deep Blue mengalahkan Garry Kasparov di 1997 adalah pertama kalinya sebuah mesin mengalahkan seorang juara manusia. Kini, perangkat lunak catur mampu dengan konsisten mengalahkan pemain manusia terbaik. Sama seperti permainan yang mereka kuasai, mesin-mesin ini adalah produk kecerdasan manusia. Dan mungkin kecerdasan yang sama akan menuntun kita keluar dari skakmat ini.

Mohon tunggu...

Lihat Konten Olahraga Selengkapnya
Lihat Olahraga Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun