Mohon tunggu...
Daniar Setyo Rini
Daniar Setyo Rini Mohon Tunggu... Dosen - Lecturer

Educator, Biologist.

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas Artikel Utama

Tak Kenal Maka Tak Sayang: Persepsi Guru terhadap Pendekatan Gamification

28 November 2020   19:42 Diperbarui: 29 November 2020   16:26 378
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilustrasi diolah dari theproversation.com

Dunia pendidikan termasuk ranah yang mengalami banyak perubahan dengan adanya globalisasi dan perkembangan teknologi. Proses pembelajaran konvensional (tatap muka) saat ini tidak lagi sama dengan proses belajar pada 10-20 tahun yang lalu. 

Dahulu mungkin siswa lebih banyak mendengarkan guru menjelaskan dengan menggunakan papan tulis tapi sekarang, dengan adanya teknologi membuat proses pembelajaran konvensional berubah. 

Siswa dituntut secara aktif untuk menggali informasi yang sudah sangat banyak tersebar di internet dan guru lebih banyak berperan sebagai fasilitator yang mengarahkan siswa untuk memperoleh pengetahuan yang benar sehingga target pembelajaran dapat tercapai. 

Peran guru sebagai fasilitator yang baik tidak terlepas dari kompetensi dan keterampilan guru dalam menggunakan teknologi dan memanfaatkan internet sebagai sumber informasi. 

Kompetensi dan keterampilan guru dalam menggunakan teknologi ini tentu saja dipengaruhi oleh kemauan guru untuk terus belajar dan upgrade keterampilan sehingga guru menjadi lebih terampil dalam menggunakan teknologi tersebut. 

Sayangnya, saat ini masih banyak sekali guru yang enggan untuk belajar dan beradaptasi dengan penggunaan teknologi sehingga proses pembelajaran masih berjalan secara konvensional di tengah perkembangan teknologi digital yang sangat pesaat saat ini. 

Guru merasa enggan beradaptasi dengan teknologi karena mereka melihat teknologi sebagai sebuah hal yang sulit, rumit, dan mengandung unsur bahasa yang sulit dimengerti sehingga  menjadi sebuah momok yang menakutkan. 

Persepsi guru mengenai teknologi dan penggunaannya dalam proses pembelajaran menjadi hal yang penting untuk diperhatikan. Seperti pendapat yang dikemukakan Gorder (2008) bahwa keefektifan pengimplementasian teknologi dipengaruhi oleh banyak faktor dan salah satu faktor pentingnya adalah kompetensi dan kemampuan guru dalam mendesain pembelajaran berbasis teknologi yang sesuai dengan kebutuhan siswa. 

Jika guru tidak menggunakan teknologi dalam proses pembelajaran terutama maka dapat dipastikan bahwa guru telah memutus hubungan antara proses belajar siswa di sekolah dengan proses belajar mereka dalam kehidupan sehari-hari diluar sekolah (Mundy, 2012). 

Persepsi guru dapat diubah dengan cara memberikan pandangan dan pengetahuan yang benar melalui kegiatan sharing pengetahuan seperti workshop, pelatihan, seminar, webinar, dsb. oleh karena itu, tim dosen dari Pendidikan Biologi Universitas Negeri Jakarta secara rutin mengadakan seminar, workshop, ataupun pelatihan sebagai salah satu agenda rutin dalam rangka pengabdian kepada masyarakat. 

Webinar yang dilakukan pada tahun ini bertemakan pembelajaran digital di masa pandemi. Kegiatan ini telah dilakukan pada tanggal 15 dan 22 November 2020 bersama dengan guru-guru IPA dari jenjang SD hingga SMA se-Indonesia. 

Salah satu topik yang diangkat dalam webinar seri kedua adalah mengenai Gamification. Gamification adalah satu jenis pendekatan pembelajaran berbasis teknologi. 

Gamification dapat diartikan secara sederhana sebagai sebuah pendekatan yang menggunakan elemen dan cara berpikir games pada lingkungan yang bukan game yang dirancang dengan tujuan tertentu. Gamification adalah pendekatan pembelajaran yang dapat dilakukan baik untuk proses belajar mengajar ataupun proses evaluasi. 

Penggunaan pendekatan ini dipercaya dapat meningkatkan motivasi dan keterikatan siswa akan proses belajar sehingga pada akhirnya akan berpengaruh pada peningkatan hasil belajar siswa. Gabriel (2013) dalam penelitiannya menyatakan bahwa pendekatan Gamification dapat meningkatkan perhatian siswa mengenai materi pembelajaran, serta partisipasi dan proaktif siswa dalam pembelajaran online. 

Hasil Interpretasi Kriteria Persepsi Guru terhadap Penggunaan Gamification dalam Pembelajaran/info grafik pribadi
Hasil Interpretasi Kriteria Persepsi Guru terhadap Penggunaan Gamification dalam Pembelajaran/info grafik pribadi
Berdasarkan data yang diperoleh setelah kegiatan webinar selesai dilaksanakan, terlihat adanya perubahan persepsi dari peserta (guru) mengenai penggunaan gamification ini. Pada awalnya, dari 94 orang peserta terdapat 6 orang dengan tingkat persepsi rendah, 71 orang dengan tingkat persepsi sedang dan 17 orang dengan tingkat persepsi tinggi. 

Setelah sharing pengetahuan dilakukan melalui webinar, terdapat 10 orang guru yang mengalami perubah persepsi menjadi lebih positif terhadap penggunaan gamification. 

Dari 6 orang peserta dengan persepsi rendah diawal berkurang menjadi hanya 1 peserta saja yang memiliki persepsi rendah setelah kegiatan selesai dilaksanakan. 

Jumlah peserta yang memiliki persepsi sedang pun bertambah menjadi 75 orang dan persepsi tinggi menjadi 18 orang. Hal ini dapat menjadi salah satu bukti bahwa kegiatan sharing pengetahuan masih menjadi kebutuhan yang penting untuk terus dilakukan di kalangan guru dalam rangka membantu mereka untuk mengenal terlebih dahulu akan hal-hal yang baru yang kemudian mengubah persepsi mereka menjari lebih positif sehingga dapat memotivasi mereka untuk menggunakan teknologi atau pendekatan berbasis teknologi tersebut di proses belajar mengajar mereka masing-masing. 

Adapun isi lengkap dari kegiatan dan pemaparan mengenai gamification dapat disaksikan dalam video berikut     

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun