Mohon tunggu...
Kosasih Ali Abu Bakar
Kosasih Ali Abu Bakar Mohon Tunggu... Dosen - Analis Kebijakan Ahli Madya, Pusat Penguatan Karakter

Baca, Tulis, Travelling, Nongkrong, Thinking

Selanjutnya

Tutup

Games Pilihan

E-Sport Menjawab Weakness Generasi Z

1 September 2022   17:40 Diperbarui: 1 September 2022   18:46 339
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Games. Sumber ilustrasi: Unsplash

Ahli Adiksi Perilaku, dr. Kristian Siste melakukan survey pada bulan Mei -- Juli 2020 menemukan jika 19,3% remaja telah kecanduan internet, sebagian besar waktu yang digunakan untuk bermain game online dan media sosial. Tentunya isu permasalahan ini perlu mendapat perlakuan yang tepat. Terlebih lagi bila menyasar kepada generasi Z, generasi penerus di masa datang.

Platform Mabar.Com.Co yang telah ada sejak bulan April 2022 hingga saat ini sudah digunakan oleh kurang lebih 10 ribu murid, 1000 tim, 800 sekolah pada 16 provinsi di seluruh Indoneisa. Animo masyarakat, khususnya siswa amat besar.

Mabar bekerjasama dengan Tim Laboratorium Cognition, Affect, and Well-Being (CAW Lab) Fakultas Universitas Indonesia telah melakukan sebuah riset dengan membandingkan 3 (tiga) grup pelajar, yaitu pelajar competitive gamers, casual gamers, dan non gamers untuk mengukur kemampuan kognitif dan psikologisnya. 

Competitive Gamers adalah mereka yang bermain games secara kompetitif sedangkan casual gamers bermain games sekenanya saja. 

Ada perbedaan yang cukup signifikan antara competitive gamers dengan casual gamers. Hasil penelitian yang dilakukan oleh CAW Lab tersebut memperlihatkan jika competitive gamers lebih unggul pada aspek control respons sehingga membuatnya lebih focus dalam mengerjakan sesuatu, mempunyai akurasi yang lebih tinggi, kemampuan regulasi lebih baik, dan kepribadian yang tidak impulsive dan tidak rentan stress. 

Penelitian ini juga mengemukakan jika keunggulan cognitive gamers untuk control respons yang baik tersebut akan meningkatkan grit (daya juang) dalam sesuatu hal dan kemampuan mengontrol emosi yang baik.

MABAR juga memaparkan hasil risetnya terdapat dalam E-Sport yang dikelola dengan baik terdapat pembangunan karakter-karakter positif sebagai pondasi dalam pembentukan profil Pelajar Pancasila. Kemampuan pengendalian diri bisa dikatakan sebagai pondasi untuk mengembangkan akhlak mulia sesuai dengan agama dan kepercayaannya. 

Grit atau daya juang yang terbentuk dari E-Sport akan menumbuhkan sikap mandiri, dari melatih kesadaran akan diri, minat, dan situasi yang dihadapi, kemudian mampu meregulasi diri untuk bisa berusaha keras mencapai tujuan. 

Tidak hanya itu, kemampuan merespon dengan akurasi yang tinggi, focus, dan tidak impulsif dapat menumbuhkan sikap bernalar kiritis, E-Sport menuntut siswa untuk mempelajari dan memproses informasi, serta melakukan penalaran dan merefleksikan pemikiran. 

E-Sport juga yang membutuhkan regulasi emosi yang baik sehingga dapat mendukung pelajar dalam komunikasi interkulutral dan berinteraksi dengan sesame, dimensi berkebinekaan global bisa terpenuhi. 

Tidak kalah penting terkait dengan dimensi gotong-royong, E-Sport membutuhkan kerjasama tim dan kolaborasi, meningkatkan kepedulian dan berbagi dengan sesama ketika mencapai sebuah tujuan. Kemampuan regulasi emosi dan control respon yang terlatih dengan baik diharapkan dapat menumbuhkan sikap kreatif sehingga menghasilkan gagasan, karya dan Tindakan yang orisinil.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Games Selengkapnya
Lihat Games Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun