Mohon tunggu...
Aris Kukuh
Aris Kukuh Mohon Tunggu... Guru - Penulis dan pembelajar

Seorang guru yang belajar dari kota kecil Salatiga tetap cinta tanah Blora meski seneng mengembara hingga melintas Samudra

Selanjutnya

Tutup

Humaniora Pilihan

Penggunaan Gawai yang Baik Bagi Siswa Sekolah Dasar

11 September 2017   10:21 Diperbarui: 11 September 2017   10:30 3600
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Humaniora. Sumber ilustrasi: PEXELS/San Fermin Pamplona

Globalisasi menyebabkan perkembangan teknologi dapat dirasakan dalam tiap sendi kehidupan masyarakat. Peralihan dari alat- alat tradisional jaman dahulu seperti merpati pos ke telegram kemudian berkembang pada telepon rumah hingga sekarang telepon genggam (HP)  menunjukan pesatnya perkembangan teknologi yang dibawa sebagai dampak globalisasi. 

Penggunaan teknologi merupakan sebuah keniscayaan yang akan dihadapi seiring perkembangan jaman, fenomena ini bukan hanya berlaku di masyarakat namun juga di dunia pendidikan.Guru dan siswa sebagai subyek pendidikan tidak semestinya menghindari atau menolak penggunaan teknologi sebagai jembatan pembangunan keilmuan, namun realitas saat ini tidak sedikit institusi pendidikan yang menganggap penggunaan teknologi khususnya gawai sebagai barang yang tabu digunakan di pembelajaran  dan tetap menggunakan cara-cara konvensional sehingga terjadi gagap teknologi yang mengakibatkan dunia pendidikan tidak mampu mengikuti perkembangan jaman bahkan terkesan tidak relevan dengan realitas dunia saat ini.

Thombroni(2015) dalam konsep teori behaviorisme mengatakan bahwa lingkungan dapat mempengaruhi perubahan tingkah laku yang disebabkan paparan rangsangan. Konsep ini menggambarkan kondisi nyata di masyarakat yaitu dengan membudayanya penggunaan gawai dalam kehidupan masyarakat Indonesia yang disebabkan gelombang budaya barat dan kebutuhan akan informasi yang terus berkembang. 

Gawai atau dalam bahasa Inggris Gadget menurut Wikipedia (2017) dapat diartikan sebagai perangkat elektronik yang memiliki berbagai kemampuan praktis dan canggih. Gawai dibuat lebih canggih dari teknologi yang dirancang sebelumnya, Telepon pintar dan leptop dapat diartikan sebagai gawai karena pembaharuan dari telepon rumah dan komputer meja.

Berdasarkan berita BBC Indonesia(2014) dengan tajuk orang Indonesia pengguna ponsel no 1 di dunia. Dinyatakan bahwa lembaga survey Amerika yaitu Milward Brown sempat melakukan survey dan penelitian yang hasilnya mengejutkan yaitu penggunaan telepon pintar di Indonesia merupakan yang tertinggi di dunia dengan rata-rata pemakaian 181 menit perhari jauh lebih tinggi dibandingkan negara lain misalnya Filipina yang menduduki peringkat kedua dengan rata-rata pemakaian telepon pintar 171 menit sehari disusul dengan China, Brazil dan Vietnam. Peringkat penggunaan telepon pintar ini merupakan indikasi ketergatungan masyarakat Indonesia terhadap gawai sangatlah besar

Perkembangan teknologi ini juga berimbas pada  siswa. Saat ini bukan hal yang aneh lagi bila tiap siswa memiliki gawai bahkan bagi anak seusia SD, selain meningkatnya faktor ekonomi dan akses gawai hal ini juga disebabkan karena televisi memberi gambaran bahwa penggunaan telepon genggam bagi berbagai kalangan usia merupakan hal yang biasa dan wajar, namun sebagaimana yang dikatakan Jean Piaget dalam Woolfolk(2009) dijelaskan bahwa usia anak SD antara 7-11 tahun baru memasuki operasional konkrit. 

Pada usia tersebut siswa dikatakan belum mampu memilah secara bijak penggunaan dan pemanfaatan gawai sehingga di perlukan bimbingan seorang guru, Piaget menambahkan bahwa perkembangan anak menuju kedewasaan dipengaruhi aktifitas dan transmisi sosial sehingga ada proses meniru dan coba-coba. Beberapa tindakan siswa yang terkadang memanfaatkan gawai untuk hal negatif menjadi viral di masyarakat seperti aksi penganiayaan (bully) siswa yang di rekam kemudian di unggah ke media sosial merupakan salah satu penyalahgunaan gawai, bukan hanya itu, beberapa siswa juga mengisi gawai dengan konten kekerasan dan seksual hal ini jelas sangat berbahaya bagi perkembangan psikis dan mental siswa, oleh karena itu diperlukan bimbingan guru agar gawai dapat bermanfaat bagi perkembangan kognitif dan afektif siswa SD tanpa mengesampingkan faktor psikomotoriknya.

Penulis telah melakukan berbagai upaya dalam mengoptimalkan penggunaan gawai yang baik bagi siswa SD. Penelitian baik dalam bentuk PTK dan Best Practice membuktikan bahwa gawai apabila digunakan dengan baik akan memberi manfaat yang sangat besar terutama dalam pembelajaran dan pembentukan karakter bangsa seperti nawa cita Bapak Presiden Ir Joko Widodo yang dituangkan dalam peraturan presiden(Perpres) no 87 tahun 2017 pasal 5 yang menyatakan bahwa penguatan karakter dilaksanakan sepanjang waktu melalui keteladanan ini berarti penggunaan gawai di sekolah diijinkan selama bermanfaat dalam pembelajaran. Berikut ini adalah hal yang telah penulis lakukan di sekolah antara lain:

  • Melakukan blok konten yang negatif pada handphone dan internet

Tindakan ini merupakan hal awal yang harus dilakukan untuk mencegah penggunaan gawai sebagai hal negatif, penyaringan dilakukan dengan pemblokiran internet dari situs situs pornografi dan kekerasan agar orang tua maupun guru merasa tenang dari penggunaan gawai oleh anak, banyak cara pemblokiran yang bisa digunakan salah satunya yaitu DNS Nawala, selain itu edukasi pada siswa juga perlu dilakukan agar secara pribadi mereka menolak konten negatif

  • Penggunaan Animasi Stop Motion yang dimasukan dalam leptop dan telepon genggam sebagai media pembelajaran

Gawai kemudian diisi dengan konten yang berisi pendidikan namun sesuai dengan dunia anak anak yaitu animasi dan film film edukatif yang mendukung materi di sekolah

  • Melengkapi gawai dengan multimedia interaktif yang terdiri dari materi, video dan kuis sebagai salah satu media pembelajaran serta tugas di rumah

Terdapat berbagai pilihan multimedia yang dapat diisikan di dalam gawai dari video, ppt maupun flash diolah sedemikian rupa agar bersifat interaktif seperti sebuah game sehingga siswa yang memainkannya tidak sadar bahwa mereka belajar dari bahan yang telah ada.

  • Memberikan tugas bersama baik dengan memanfaatkan gawai yang melibatkan orang tua siswa

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Humaniora Selengkapnya
Lihat Humaniora Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun