2. Rotasi (pemutaran)
Grafis juga dapat berputar juga. Pada makalah ini, batasan perputarannya ialah berputar pada titik asal (0,0). Pada bab sebelumnya telah dijabarkan bahwa matriks rotasi untuk dua dimensi ialah [ cos 𝜃 −sin 𝜃 𝑠𝑖𝑛𝜃 cos 𝜃 ], dengan θ adalah sudut rotasi yang berlawanan arah jarum jam. Pada penerapannya di ruang tiga dimensi, salah satu sumbu dianggap konstan, sehingga jika sumbu-z dianggap konstan, maka matriks rotasi R untuk suatu titik P di ruang tiga dimensi ialah
Arti lain dari sumbu-z dianggap konstan ialah bahwa sumbu-z dianggap sebagai sumbu putarnya. Untuk sumbusumbu lainnya, matriks rotasi dibedakan menjadi tiga matriks, yaitu sebagai berikut
Contohnya pada piramida ABCD.E di atas, bila diputar 90O pada sumbu x, maka matriks rotasinya ialah
3. Skala (penyusutan atau pembesaran)
Grafis komputer juga dapat mengalami pembesaran/pengecilan sesuai dengan tampaknya di sumbu x, y, dan z dengan faktor 𝛼, 𝛽, dan 𝛾 secara berturutturut. Arti informalnya ialah grafis diskala sebesar 𝛼 pada sumbu-x, diskala sebesar 𝛽 pada sumbu-y, dan diskala sebesar 𝛾 pada sumbu-z, sehingga penskalaan memungkinkan adanya perubahan bentuk grafis. Matriks skalanya, misalnya S, ialah sebuah matriks diagonal yang entrinya adalah faktor-faktor skala tersebut.
Representasi Warna dalam Ruang RGB
Di dunia grafis komputer, warna dapat direpresentasikan dalam bentuk vektor di ruang warna. Salah satu model warna yang paling umum adalah model RGB (Red, Green, Blue). Setiap warna dalam model ini dapat dijelaskan sebagai kombinasi linier dari tiga warna dasar: merah (Red), hijau (Green), dan biru (Blue).
Warna yang dihasilkan dari pencampuran ketiga komponen warna ini dapat digambarkan dengan vektor:
Warna=R.r+G.g+B.b