Di sisi konsumen, risikonya juga nyata. Shoppertainment piawai memainkan emosi.
Suasana menyenangkan mendorong orang belanja barang yang sebenarnya tidak mereka butuhkan. Itulah pembelian impulsif.
Penyesalan kerap datang setelah euforia hiburan mereda. Pembeli baru sadar salah belanja dan uang sudah terlanjur keluar.
Kalau begitu, di mana kekuatan utamanya? Mungkin bukan semata hiburan. Kuncinya bisa jadi interaksi komunitas.
Orang senang bisa berkomentar. Bertanya langsung. Dan merasa menjadi bagian dari sebuah acara. Hiburan jadi bonus.
Artinya fokus merek sebaiknya pada membangun komunitas. Bukan sekadar menayangkan hiburan.
Shoppertainment memang alat yang kuat. Asalkan digunakan dengan pemahaman yang matang tentang audiens serta risikonya.
***
Referensi:
- Bharadwaj, A., Mittal, S., Sachdeva, N., & Tandon, K. (2022, 22 Juni). Shoppertainment is the future of e-commerce. Boston Consulting Group. Diperoleh dari https://www.bcg.com/publications/2022/shoppertainment-is-the-future-of-ecommerce
- Forbes Agency Council. (2023, 18 Juli). The rise of shoppertainment and how brands can cash in. Forbes. Diperoleh dari https://www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2023/07/18/the-rise-of-shoppertainment-and-how-brands-can-cash-in/
- Gilliland, N. (2023, 2 Maret). What is shoppertainment, and why is it the future of retail?. Econsultancy. Diperoleh dari https://econsultancy.com/what-is-shoppertainment-and-why-is-it-the-future-of-retail/
- Kemp, S. (2024, 21 Februari). Digital 2024: Indonesia. Datareportal. Diperoleh dari https://datareportal.com/reports/digital-2024-indonesia
Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana. Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI