Apakah E-Sport Mengancam Masa Depan Kesehatan Remaja?
E-Sport telah menjadi fenomena global dengan ditandai dengan maraknya pengguna ponsel dan PC, sehingga memudahkan akses game untuk bermain.
E-sport telah menjadi masa depan olahraga dengan semakin banyaknya developer game yang mengembangkan berbagai jenis game dan berusaha membangun kompetisi internasional dengan memberikan hadiah yang fantastis, sehingga semakin banyak orang yang akan berbondong-bondong menjadi gamers dan mengkonsumsi brand digital yang dipasarkan tersebut.
Korea adalah contoh bagaimana orang-orang di negara tersebut secara besar-besaran menjadi gamer. Korea dikenal sebagai kiblat e-sport, dari penelitian Cruyff Institute 7 dari 10 orang korea bermain e-sport. Para pemain e-sport di sana dianggap sebagai bintang dan bergaji besar.
E-sport di Korea Selatan memberi dampak yang signifikan pada politik nasional. Ini telah menunjukkan kepada umat manusia tentang peluang nyata dari e-sport untuk menjadi alat untuk mengembangkan kehidupan manusia dan menghubungkan orang dengan nilai-nilai olahraga.
Namun dibalik segala kelebihan dan kekurangan dari e-sport, ada hal-hal yang tersirat dan sangat berpengaruh pada kesehatan manusia khususnya bagi generasi muda.
Profesor Mark Griffiths pada penelitiannya "Video Game dan Kesehatan" mengatakan bahwa, studi kasus telah melaporkan efek buruk dari bermain video game, termasuk halusinasi pendengaran, enuresis, encopresis, nyeri pergelangan tangan, sakit leher, nyeri siku, tenosynovitis, tangan- sindrom getaran lengan, cedera regangan berulang, neuropati perifer, dan obesitas.
Untuk mengatasi masalah kesehatan baik fisik maupun mental akibat e-sport, hanya dapat diatasi oleh kolaborasi dari berbagai pemangku kepentingan di negara, pasar, dan masyarakat:
1) Kementerian Pemuda dan Olahraga, dan Institusi Pendidikan.
Kampanye dan sosialisasi kepada anak muda (jenjang SD,SMP,SMA) tentang perilaku bermain game yang benar. Kampanye tersebut berisi mendidik para orang muda atau gamer tentang perilaku dan konsekuensi game pada kesehatan mental dan fisik mereka; kampanye diarahkan untuk membantu para pemain game untuk mengontrol keinginannya untuk bermain video game terlalu berlebihan, mengenali dan menangani pikiran-pikiran yang mengganggu, dan belajar cara mengatasi tanpa video game.
2) Pengembang Game/ Developer Game