PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kemajuan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi telah membawa dampak besar pada berbagai aspek kehidupan, termasuk dunia pendidikan. Salah satu hasil perkembangan teknologi tersebut adalah gadget, yang kini menjadi bagian penting dalam aktivitas sehari-hari, termasuk bagi siswa. Perangkat seperti smartphone, tablet, dan laptop tidak hanya berfungsi sebagai sarana komunikasi dan hiburan, tetapi juga digunakan sebagai media pendukung dalam pembelajaran.
Di satu pihak, penggunaan gadget dalam proses pendidikan memberikan berbagai keuntungan. Siswa dapat dengan mudah mengakses informasi, belajar secara mandiri melalui berbagai platform digital, dan mengembangkan kemampuan digital yang sangat penting di era teknologi saat ini. Berbagai aplikasi edukatif, buku elektronik, dan video pembelajaran juga mampu meningkatkan motivasi belajar serta memperkaya pengalaman siswa.
Namun, di pihak lain, penggunaan gadget yang tidak terkontrol atau berlebihan dapat berdampak negatif. Banyak siswa yang lebih tertarik pada permainan, media sosial, atau hiburan digital dibandingkan memanfaatkannya untuk kegiatan belajar. Kondisi ini dapat menurunkan tingkat konsentrasi, mengganggu pengelolaan waktu, bahkan berpotensi menurunkan prestasi akademik. Ketergantungan terhadap gadget juga bisa mempengaruhi hubungan sosial dan perkembangan emosional siswa.
Dengan demikian, penting untuk mengetahui sejauh mana pengaruh gadget terhadap hasil belajar siswa. Penelitian yang mengkaji keterkaitan antara penggunaan gadget dan prestasi belajar menjadi penting agar memberikan pemahaman yang lebih komprehensif mengenai manfaat serta risikonya dalam konteks pendidikan. Dengan informasi tersebut, sekolah, orang tua, dan siswa dapat mengambil tindakan yang bijak dalam mengatur penggunaan gadget agar benar-benar mendukung proses belajar.Â
Menurut Sudijono, hasil belajar merupakan indikator keberhasilan dari proses pendidikan (Wurjanti, 2022), dan menjadi dasar evaluasi terhadap pelaksanaan pembelajaran. Secara khusus, hasil belajar yang dicapai siswa menjadi tolok ukur kesuksesan guru dalam melaksanakan pembelajaran. Sementara itu, Benjamin S. Bloom melalui Taksonomi Tujuan Pendidikan membagi tujuan pendidikan menjadi tiga ranah utama, yaitu kognitif, afektif, dan psikomotorik (Nabilah & Abadi, 2019).
B. Rumusan Masalah
1. Apakah terdapat hubungan antara penggunaan gadget terhadap hasil belajar siswa?
C. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui hubungan antara penggunaan gadget terhadap hasil belajar siswa.