Mohon tunggu...
Nia Putri Angelina
Nia Putri Angelina Mohon Tunggu... Penulis

In a world where you can be anything, be kind.

Selanjutnya

Tutup

Digital

Penelitian Psikologis Terkait Video Game untuk Meningkatkan Empati

17 Agustus 2018   13:47 Diperbarui: 17 Agustus 2018   13:56 541 13 2 Mohon Tunggu...
Lihat foto
Penelitian Psikologis Terkait Video Game untuk Meningkatkan Empati
images-5b766d41aeebe117f93a3db3.jpeg

Sebuah robot penjelajahan luar angkasa jatuh di planet yang sangat jauh. Untuk mengumpulkan potongan-potongan pesawat ruang angkasa miliknya yang rusak, mereka perlu membangun hubungan emosional dengan penduduk asing lokal. Alien berbicara dengan bahasa yang berbeda tetapi ekspresi wajah mereka sangat mirip dengan manusia.

Well, Skenario fantastis tersebut adalah premis dari video game yang dikembangkan untuk siswa sekolah menengah oleh peneliti Universitas Wisconsin-Madison untuk mempelajari apakah video game dapat meningkatkan empati anak-anak dan untuk memahami bagaimana mempelajari keterampilan seperti itu dapat mengubah koneksi saraf di otak.

Hasil yang diterbitkan minggu ini di npj Science of Learning (jurnal Nature) mengungkapkan untuk pertama kalinya bahwa, dalam waktu dua minggu, anak-anak yang memainkan permainan video yang dirancang untuk melatih empati menunjukkan konektivitas yang lebih besar dalam jaringan otak yang berkaitan dengan empati dan pengambilan perspektif. Beberapa juga menunjukkan perubahan jaringan saraf yang umumnya terkait dengan regulasi emosi, keterampilan penting yang kelompok usia ini mulai kembangkan, kata penulis penelitian.

"Kesadaran bahwa keterampilan ini sebenarnya dapat dilatih dengan video game adalah penting karena mereka adalah prediktor kesejahteraan emosional dan kesehatan sepanjang hidup, dan dapat dipraktekkan kapan saja - dengan atau tanpa video game," kata Tammi Kral, seorang UW-Madison mahasiswa pascasarjana di bidang psikologi yang memimpin penelitian di Center for Healthy Minds.

Disamping itu Richard Davidson, direktur pusat dan seorang profesor psikologi serta psikiatri di UW-Madison, menjelaskan bahwa empati adalah langkah pertama dalam urutan yang dapat mengarah pada perilaku prososial, seperti membantu orang lain yang membutuhkan.

"Jika kita tidak dapat berempati dengan kesulitan atau masalah orang lain, motivasi untuk membantu tidak akan muncul," kata Davidson, yang memimpin tim peneliti. "Aspirasi jangka panjang kami untuk pekerjaan ini adalah bahwa video game dapat dimanfaatkan untuk kebaikan dan jika industri game dan konsumen mengambil pesan ini, mereka berpotensi membuat video game yang mengubah otak dengan cara yang mendukung kualitas yang baik daripada merusak kualitas. "

Kendati demikian rata-rata, remaja berusia antara 8 hingga 18 tahun menonton lebih dari 70 menit video game setiap hari, menurut data dari Kaiser Family Foundation. Lonjakan dalam permainan ini selama masa remaja bertepatan dengan ledakan pertumbuhan otak serta waktu ketika anak-anak rentan terhadap gejala depresi, kecemasan dan bullying. Tim ingin mengetahui apakah ada cara untuk menggunakan video game sebagai sarana pengembangan emosi positif selama periode kritis ini.

Peneliti secara acak menugaskan 150 siswa sekolah menengah ke dua kelompok. Satu memainkan permainan eksperimental, yang disebut "Crystals of Kaydor" yang diciptakan untuk tujuan penelitian dan dimaksudkan untuk mengajarkan empati. Kelompok kedua memainkan permainan kontrol yang tersedia secara komersial dan menghibur yang disebut "Bastion" yang tidak menargetkan empati.

Mereka yang memainkan Bastion mengambil bagian dalam alur cerita di mana mereka mengumpulkan materi yang dibutuhkan untuk membangun mesin untuk menyelamatkan desa mereka, tetapi tugas tidak dirancang untuk mengajar atau mengukur empati. Peneliti menggunakan permainan karena grafik imersif dan perspektif orang ketiga.

Tim ini memperoleh pemindaian pencitraan resonansi magnetik fungsional di laboratorium dari kedua kelompok sebelum dan setelah dua minggu permainan, melihat hubungan antar area otak, termasuk yang terkait dengan empati dan regulasi emosi. Peserta dalam penelitian ini juga menyelesaikan tes selama scan otak yang mengukur seberapa akurat mereka berempati dengan orang lain.

"Fakta bahwa tidak semua anak menunjukkan perubahan di otak dan perbaikan yang sesuai dalam akurasi empatik menggarisbawahi pepatah terkenal bahwa satu ukuran tidak cocok untuk semua," kata Davidson. "Salah satu tantangan utama untuk penelitian masa depan adalah untuk menentukan anak-anak mana yang paling diuntungkan dari jenis pelatihan ini dan mengapa." Sambung David

Mengajarkan keterampilan empati dengan cara yang dapat diakses seperti itu dapat menguntungkan populasi yang menemukan keterampilan ini dan hal tersebut menantang, termasuk individu pada spektrum autisme, Davidson menambahkan.

Permainan - dikembangkan dalam kemitraan dengan Gear Learning di UW-Madison dan peneliti Constance Steinkuehler dan Kurt Squire, yang sekarang profesor informatika di University of California, Irvine - hanya digunakan untuk tujuan penelitian dan tidak tersedia untuk publik tetapi telah membantu menginformasikan game lain yang dikirim ke FDA untuk aplikasi klinis.

Penelitian ini didanai oleh dana dari Bill & Melinda Gates Foundation. Well informasi terkait event bersumber dari scien daily.

VIDEO PILIHAN