Mohon tunggu...
nadzifzilman
nadzifzilman Mohon Tunggu... Mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta

Mahasiswa pemalas tapi bercita-cita punya uang 1 M under 30 tahun.

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Inovasi Media Pembelajaran Melalui Board Game Edukatif Ular Tangga

14 Juni 2025   20:57 Diperbarui: 14 Juni 2025   20:57 72
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Board Game Edukatif Ular Tangga(Sumber : Dokumentasi Pribadi)

Kompasiana.com - Di tengah tantangan dunia pendidikan yang terus berkembang, inovasi menjadi kata kunci dalam menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna. Berangkat dari semangat tersebut, sekelompok mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) menghadirkan sebuah media pembelajaran yang unik dan interaktif: Board Game Edukatif Ular Tangga. Permainan ini tidak hanya membawa kembali semangat belajar sambil bermain, tetapi juga menjawab kebutuhan akan media ajar yang adaptif dan ramah anak.

Salah satu penggagas inovasi ini adalah Bima Kumara Sakti (22), mahasiswa PGMI yang turut merancang dan mengembangkan board game tersebut bersama kelompoknya. Dalam wawancara yang dilakukan melalui Google Meet pada tanggal 10 Juni 2025, Bima menjelaskan latar belakang, proses pembuatan, hingga harapan ke depan terhadap inovasi media pembelajaran ini.

"Banyak siswa sekolah dasar yang kesulitan untuk fokus dalam pembelajaran di kelas. Media pembelajaran yang monoton bisa menjadi salah satu penyebabnya. Kami ingin menghadirkan sesuatu yang menyenangkan, tapi tetap edukatif," ujar Bima membuka percakapan.

Board Game Edukatif Ular Tangga yang dikembangkan oleh kelompok Bima mengadaptasi permainan klasik ular tangga yang sudah akrab di kalangan anak-anak. Namun, dalam versi ini, permainan dipadukan dengan kartu soal yang berisi pertanyaan sesuai dengan mata pelajaran sekolah dasar. Saat pemain berhenti di petak tertentu, mereka harus menjawab soal terlebih dahulu untuk bisa melanjutkan permainan.

"Petak-petak dalam permainan kami beri nomor, lalu kami siapkan soal berdasarkan nomor tersebut. Jika anak menjawab benar, dia boleh lanjut. Kalau salah, dia tetap di tempat. Ini untuk membiasakan anak berpikir dan tidak asal main," tambahnya.

Soal-soal dalam permainan disusun berdasarkan kurikulum sekolah dasar, dengan pendekatan isian singkat yang mendorong daya pikir anak. Dalam pengembangannya, board game ini telah diujicobakan secara terbatas pada siswa kelas 3 dan kelas 5 di salah satu sekolah dasar mitra.

Wawancara dengan Bima Kumara Sakti(Sumber : Dokumentasi Pribadi)
Wawancara dengan Bima Kumara Sakti(Sumber : Dokumentasi Pribadi)

Inovasi ini bukan hadir begitu saja. Bima menjelaskan bahwa ide ini muncul saat kelompoknya melakukan Pengenalan Lapangan Pendidikan (PLP), yakni semacam praktik mengajar langsung di sekolah mitra. Dari situ, mereka mengamati bahwa banyak siswa yang kehilangan fokus ketika guru hanya mengandalkan ceramah dan media papan tulis.

"Kami melihat kebutuhan di lapangan. Guru juga butuh media bantu, apalagi saat harus mengajar banyak siswa dengan kemampuan yang berbeda-beda. Maka kami berpikir, kenapa tidak membuat media yang bisa menghidupkan suasana belajar?"

Dari kebutuhan tersebut, mereka mulai merancang prototipe board game. Mereka membuat 30 petak ular tangga, mencetak kartu soal berwarna---pink dan hijau---untuk membedakan tingkat kesulitan atau jenis materi, dan membuat panduan cara bermain yang mudah dipahami.

Salah satu keunggulan dari board game ini adalah portabilitas dan kesederhanaannya. Bahan-bahan yang digunakan tidak mahal, dapat dibuat dengan peralatan sederhana, dan bisa dimainkan tanpa listrik atau internet.

"Kami sengaja membuatnya low-cost. Supaya guru-guru di daerah juga bisa membuat sendiri. Kalau ada printer, kertas HVS, dan laminating, mereka sudah bisa bikin sendiri," kata Bima.

Inovasi ini juga memperhatikan aspek inklusivitas. Dalam penyusunan soal, tim mencoba menghindari istilah yang terlalu teknis atau asing bagi anak-anak. Mereka juga mendesain permainan ini agar bisa dimainkan oleh anak-anak dengan kebutuhan belajar berbeda.

"Anak-anak yang lebih lambat dalam memahami pelajaran bisa dibantu oleh teman satu kelompok. Jadi, permainan ini juga melatih kerja sama," jelas Bima.

Tak hanya soal pengetahuan kognitif, permainan ini juga mendorong nilai-nilai sosial dan afektif seperti kerja sama, kejujuran dalam menjawab soal, dan sportivitas dalam bermain. "Kami ingin anak-anak belajar, tapi juga menikmati prosesnya," lanjutnya.

Saat ditanya tentang harapannya terhadap inovasi ini, Bima menyampaikan bahwa mereka ingin board game edukatif ini dapat diadaptasi lebih luas, baik oleh guru, sekolah, maupun komunitas pendidikan nonformal.

"Kami sedang menyusun modul penggunaan dan panduan pembuatan board game agar bisa disebarluaskan. Target kami, guru-guru di madrasah atau SD bisa mencoba menggunakan ini, minimal sebagai selingan dari rutinitas belajar," kata Bima penuh semangat.

Ia juga menyebut bahwa timnya tengah merancang varian baru dari board game ini, termasuk untuk materi sains, agama, dan literasi baca tulis.

"Semoga media ini bisa dikembangkan lebih lanjut, mungkin juga nanti berbasis digital. Tapi untuk saat ini, versi fisik lebih cocok, karena bisa langsung dimainkan anak-anak tanpa tergantung teknologi," jelasnya.

Bima menambahkan bahwa inovasi dalam pendidikan tidak selalu harus berbasis teknologi tinggi. Yang terpenting adalah kebermanfaatannya di lapangan dan kemampuannya menjawab kebutuhan peserta didik.

Inovasi Board Game Edukatif Ular Tangga ini menjadi contoh nyata bagaimana mahasiswa PGMI tidak hanya belajar teori, tetapi juga menciptakan solusi nyata untuk pendidikan dasar di Indonesia. Di tengah keterbatasan sarana dan prasarana di banyak sekolah, inovasi semacam ini menjadi sangat relevan dan menjanjikan.

Melalui kreativitas, kolaborasi, dan kepedulian terhadap dunia pendidikan, para mahasiswa ini membuktikan bahwa perubahan bisa dimulai dari ruang kelas, dari ide-ide kecil yang diwujudkan dengan kesungguhan.

Dengan semangat tersebut, kita berharap semakin banyak inovasi bermakna lahir dari dunia kampus, bukan hanya untuk memenuhi tugas akademik, tetapi sebagai kontribusi nyata bagi masa depan pendidikan Indonesia.

Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana. Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun