Mohon tunggu...
Moh Fadli Alfikri
Moh Fadli Alfikri Mohon Tunggu... Relawan Edukasi

Tulisan Sederhana

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Memahami Implementasi Mapel Koding dan Kecerdasan Artifisial

12 Juli 2025   21:32 Diperbarui: 12 Juli 2025   21:32 45
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Pendidikan. Sumber ilustrasi: PEXELS/McElspeth

Memahami Implementasi Mata Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial di Kurikulum Nasional 2025-2026

Pemanfaatan teknologi digital, khususnya kecerdasan artifisial (AI) dan koding, semakin mendominasi berbagai sektor kehidupan. Menghadapi tantangan ini, Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah Republik Indonesia memperkenalkan mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KA) sebagai bagian dari Kurikulum Nasional yang akan mulai disosialisasikan dan diterapkan pada tahun ajaran 2025-2026111. Artikel ini bertujuan untuk memberikan pemahaman komprehensif bagi para guru mengenai implementasi dan penerapan mata pelajaran baru ini.

Mengapa Koding dan Kecerdasan Artifisial Penting?

Integrasi Koding dan KA dalam pendidikan bukan sekadar mengikuti tren, melainkan sebuah kebutuhan fundamental untuk mempersiapkan generasi muda menghadapi era digital, Industri 4.0, dan Masyarakat 5.022. Pembelajaran ini dirancang untuk:

  • Meningkatkan literasi digital dan kemampuan penyelesaian masalah pada peserta didik3.
  • Mengembangkan keterampilan esensial seperti berpikir komputasional, analisis data, algoritma pemrograman, etika KA,

human-centered mindset, desain sistem KA, dan teknik KA44.

  • Mencetak generasi yang tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga produsen inovasi yang mampu bersaing di tingkat global5.
  • Membekali peserta didik dengan pemahaman kritis dalam mengembangkan dan menerapkan teknologi secara bertanggung jawab, termasuk aspek etika digital seperti keamanan data dan bias algoritma6.

Struktur Kurikulum dan Capaian Pembelajaran

Kurikulum Koding dan KA dikembangkan berdasarkan Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003, yang menekankan penyesuaian dengan kebutuhan peserta didik dan perkembangan zaman7. Pembelajaran Koding dan KA dapat diterapkan melalui intrakurikuler, kokurikuler, atau ekstrakurikuler8.

Berikut adalah gambaran tahapan penguasaan kompetensi berdasarkan jenjang pendidikan9:

  • Fase C (Kelas 5-6 SD): Penanaman fondasi atau pradasar. Peserta didik diharapkan mampu memahami masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari, menerapkan pemecahan masalah secara sistematis, menulis instruksi logis dan terstruktur, serta memahami konsep dasar, manfaat, dan dampak teknologi digital. Mereka juga akan belajar pengamanan informasi pribadi dan pemanfaatan internet10.
  • SMP (Kelas 7-9): Pendalaman berpikir komputasional, literasi digital tingkat dasar, dan muatan kecerdasan artifisial11.
  • SMA/SMK (Kelas 10-12): Pendalaman berpikir komputasional, literasi digital tingkat menengah hingga lanjut, muatan kecerdasan artifisial, algoritma pemrograman, dan analisis data. Pada jenjang ini, peserta didik diharapkan mampu membuat program berbasis teks dan aplikasi KA12.

Mata pelajaran Koding dan KA dapat menjadi mata pelajaran pilihan pada jenjang SD (kelas 5 dan 6), SMP (kelas 7, 8, dan 9), serta SMA/SMK. Penting untuk diperhatikan bahwa materi dan capaian belajar ini bersifat minimum, sehingga satuan pendidikan dapat mengembangkannya sesuai karakteristik peserta didik13.

Metode Pembelajaran yang Direkomendasikan

Dalam implementasi Koding dan KA, guru didorong untuk menerapkan berbagai metode pembelajaran inovatif yang melibatkan peserta didik secara aktif1414:

  • Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-Based Learning): Peserta didik memecahkan masalah nyata menggunakan prinsip koding dan AI.
  • Pembelajaran Berbasis Projek (Project-Based Learning): Peserta didik mengerjakan proyek-proyek yang relevan untuk membangun keterampilan praktis.
  • Pembelajaran Inkuiri (Inquiry-Based Learning): Mendorong rasa ingin tahu dan eksplorasi.
  • Gamifikasi: Menggunakan elemen permainan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan.
  • Pendekatan Plugged dan Unplugged: Pembelajaran dapat dilakukan dengan perangkat digital (komputer, laptop, platform digital, modul interaktif) maupun tanpa perangkat digital (menggunakan kartu, papan, balok susun, puzzle)15.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun