Mohon tunggu...
Kompasiana News
Kompasiana News Mohon Tunggu... Akun ini merupakan resmi milik Kompasiana: Kompasiana News

Akun ini merupakan resmi milik Kompasiana. Kompasiana News digunakan untuk mempublikasikan artikel-artikel hasil kurasi, rilis resmi, serta laporan warga melalui fitur K-Report (flash news).

Selanjutnya

Tutup

Hobi Artikel Utama

Ini yang Harus Dilakukan untuk Mencegah dan Mengatasi Kecanduan Gim

30 Juni 2018   09:07 Diperbarui: 8 Juni 2019   15:21 0 3 1 Mohon Tunggu...
Ini yang Harus Dilakukan untuk Mencegah dan Mengatasi Kecanduan Gim
dn.wccftech.com

Awalnya bermain gim dalam kehidupan sehari-hari tampak biasa saja. Namun akan menjadi masalah ketika mereka (Pemain Gim) tidak dapat mengontrol dirinya untuk terus bermain. Sehinga, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) akhirnya menetapkan bahwa kecanduan bermain gim masuk ke dalam kategori penyakit gangguan mental.

Meski tidak semua jenis permainan bersifat adiktif, namun alangkah baiknya kita mewaspadai sekitar kita bila ada yang terlihat sudah kecanduan gim.

Kompasianer Devi Aryani pernah mengeluhkan kecanduan gim pada anaknya yang ia tuliskan di Kompasiana beberapa waktu lalu. Sebagai orang tua ia kesal lantaran sang anak menjadi lebih sering bergadang sehingga lebih aktif pada malam hari.

Selain itu, yang ia risaukan adalah dampak buruk dari kecanduan gim terhadap sang anak, antara lain kesehatan, sosial, dan, terutama, pendidikannya.

Apa yang dikeluhkan Devi Aryani seperti menjadi keluhan kita semua. Tak sedikit juga kita, sebagai penggunanya, mengeluhkan hal sama.

Selanjutnya, pertanyaan Devi sama dan mendasar, "Adakah solusi untuk mengatasai anak permasalahan ini. Karena saya yakin, anak saya bukan satu-satunya yang candu oleh permainan Mobile Legend, atau gim apapun?"

Sebelum sampai pada ke sebuah solusi, ada baiknya kita mengenali indikasi seseorang kecanduan gim. Karena dengan mengenal indikasinya maka akan menjauhkan kita dari vonis yang tidak tepat.

Kompasianer Reno Dwiheryana menyatakan setidaknya ada tiga indikasi awal ketika seseorang sudah seseorang mulai kecanduan bermain game:

Pertama, ketika intensitas bermain game mulai mengganggu produktivitas maupun aktivitas pribadi.

Pada awal mula bermain game umum apa yang user (pemain) cari adalah hiburan atau kesenangan. Bermain game itu ibarat jodoh-jodohan, apabila seseorang tidak menyenangi game yang dimainkannya niscaya ia tidak akan memainkannya kembali.

Namun disaat seseorang menyenangi permainan tersebut dan secara intens (continue) memainkannya, dan disaat bersamaan mengganggu produktivitas maupun aktivitas kesehariannya maka hal ini perlu diwaspadai.

Sebagai ilustrasi, seorang anak yang kerap bermain game dan secara tidak langsung membuatnya susah berkosentrasi dalam pelajaran di sekolah sehingga menyebabkan prestasinya menurun.

Kedua, seseorang mulai dan secara massive menggelontorkan uang demi game.

Gim memiliki banyak macam kategori dan genre-nya. Dan kebanyakan dari gim memiliki mekanisme sistem yang membuat pengguna terus menerus memainkan gimnya. Misal, selalu ada embel-embel hadiah setiap harinya bila si pengguna melakukan log in.

Selain itu, untuk game-game yang mengimplementasikan sistem berbayar secara online/virtual/dunia maya cenderung dapat membuat user tidak berhenti bermain disebabkan interaksi/kompetisi/pengalaman bermain didalamnya.

Hal ini perlu ditelusuri, apabila seseorang mulai menggelontorkan uang (pay for win, pay for powerfull, pay for famous) secara massive dalam game maka kemungkinan besar individu tersebut merujuk kepada indikasi kecanduan bermain game.

Ketiga, ketika seseorang yang bermain game cenderung pasif bersosialisasi.

Salah satu gambaran bahwa seseorang telah kecanduan bermain game ialah ketika ia mulai pasif dalam bersosialisasi.

Dalam cakupan gim khususnya gim daring, ada semacam interaksi di dunia maya antar pemain di dalamnya (fitur chat, guild, aliansi, dll) yang bertujuan membuat permainan kian menarik.

Hal ini secara tidak langsung menimbulkan dampak seseorang nyaman terhadap lingkup dunia maya dan menganggap sebagai dunia nyatanya.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3