Mohon tunggu...
gede
gede Mohon Tunggu... mahasiswa

saya suka nonton film

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Kelompok PKM Universitas Semarang (USM) Sosialisasi Pengembangan Jiwa Enterpreneurship Siswa Melalui Pelatihan Design UI/UX Menggunakan Figma

2 Juli 2025   12:51 Diperbarui: 2 Juli 2025   12:51 34
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Foto dengan peserta PKM SMK Pelita Nusantara 1 Semarang

SEMARANG (22/6/2025) -- Kelompok mahasiswa dari Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) Universitas Semarang (USM) melaksanakan kegiatan sosialisasi mengenai digital culture dengan bertema "Pengembangan Jiwa Enterpreneurship Siswa Melalui Pelatihan Desain UI/UX Menggunakan Figma" pada Kamis, 22 Mei 2025, bertempat di SMK Pelita Nusantara 1 Semarang.

Kegiatan ini merupakan bagian dari program pengabdian kepada masyarakat yang bertujuan untuk memperkenalkan dasar-dasar desain digital kepada pelajar sebagai langkah awal menumbuhkan semangat kewirausahaan di era teknologi. Sebanyak 37 siswa dari satu kelas mengikuti kegiatan ini dengan antusias.

Dalam kegiatan ini, tim mahasiswa USM menyampaikan materi mengenai pentingnya desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) dalam mendukung strategi pemasaran produk, khususnya dalam konteks usaha digital. Aplikasi desain Figma diperkenalkan sebagai salah satu alat populer yang saat ini banyak digunakan untuk merancang tampilan aplikasi, website, maupun konten promosi.

"Kami berharap melalui pengenalan ini, siswa bisa mulai memahami bahwa desain digital merupakan salah satu peluang usaha yang menjanjikan, sekaligus mendukung ide-ide kreatif yang mereka miliki," ujar Adirio Yudhistira.

Selain penyampaian materi, kegiatan juga dilengkapi dengan sesi tanya jawab terbuka. Para siswa diberikan kesempatan untuk mengajukan pertanyaan seputar materi yang telah disampaikan, termasuk mengenai potensi penggunaan Figma untuk kebutuhan promosi atau usaha kecil-kecilan.

Untuk menambah semangat dan partisipasi, panitia menyediakan doorprize bagi siswa yang aktif bertanya maupun menjawab pertanyaan. Hal ini menciptakan suasana kelas yang lebih hidup dan interaktif.

"Kami ingin mendorong siswa agar lebih terlibat dalam sesi materi. Adanya doorprize menjadi bentuk apresiasi kecil namun mampu memotivasi mereka untuk berani bertanya dan menyampaikan pendapat," ujar Rossa Livia Monika Harditia

Kegiatan ditutup dengan sesi foto bersama antara tim pelaksana dan para siswa peserta. Melalui kegiatan ini, mahasiswa USM berharap dapat membuka wawasan siswa terhadap pentingnya kreativitas visual dalam dunia usaha serta memberikan inspirasi awal untuk memanfaatkan teknologi digital sebagai sarana pengembangan diri dan potensi bisnis.

Melalui kegiatan ini, mahasiswa USM turut berkontribusi dalam mendukung pengembangan potensi pelajar sebagai generasi yang tidak hanya melek teknologi, tetapi juga mampu mengoptimalkan keterampilan digital untuk peluang usaha ke depan.

Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana. Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI

Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun